Nous avons également décidé de ne pas nous concentrer seulement sur un contexte global mais plusieurs intrigues secondaires qui se dérouleront (simultanément ou non) dans différentes régions du monde (pour l'instant Ravka, Fjerda et Kerch) et que vous pourrez lire ci-dessous. Bonne lecture !
Pour ceux qui font leurs premiers pas dans le grishaverse, no mourners se déroule dans un
Bien qu'il n'y ait pas d'époque définie par l'auteure, l'action se déroule dans un monde où les inspirations temporelles sont essentiellement tirées de nos XVII et XIXème siècles. Pas d'électricité, pas de médecine moderne, la communication se fait par lettres qui sont envoyées par messager ou oiseau voyageur, les armes à feu ne sont apparues il n'y a qu'une trentaine d'années, la poudre noire est encore une denrée rare, l'éducation n'est pas systématique et on se déplace encore majoritairement à cheval, en bateau alors que les premiers trains font tout juste leur apparition.
Les habitants de ce monde sont tous exclusivement
ravka — forte inspiration de la Russie tsariste du XIXème siècle.fjerda — basé sur les pays scandinaves et la Finlande.kerch — a été inspiré des Pays-Bas durant la période fin 1780 et début des années 1800 mais aussi de l’Angleterre victorienne.novyi zem — évoque les diverses colonies Américaines et l’Australie, et englobe notamment les Treize colonies (à l’origine des Etats-Unis) et leur melting pot. Parallèlement, on trouve aussi des références à des territoires colonisés par les US comme Porto Rico, Guam, Samoa et d’autres îles du Pacifique, les Philippines... Novyi Zem est une nation relativement jeune, qui regroupe un large éventail de populations.shu han — s’inspire librement des peuples Chinois et Mongolsîle vagabonde — influencée par les peuples gaéliques et de l'Irlande et de l'Ecosse des années 1700.les suli — peuple nomade pour lequel plusieurs inspirations ont été mélangées : depuis l’Asie du Sud, la Perse, et toutes les cultures turciques (steppes d’Asie Centrale), notamment les Tatars, mais aussi les Roma.
Les faceclaims pour la plus grande population de chaque nation se basent donc essentiellement sur ces inspirations mais ne s'y limitent pas.
Pour ce qui est des noms, Leigh Bardugo s’est librement inspirée de ces différents pays et cultures et a remanié pas mal de choses. Elle admet elle-même dans des interviews de s'être inspirée mais que "son objectif n'a jamais été l'authenticité". (par exemple : elle ne suit pas la règle pour les noms, a créé d’autres langues…)
Ce guide n’est qu’a titre indicatif et il faut donc aussi laisser libre cours à son imagination, il s’agit avant tout d’un monde fantastique.
Les seules indications que l’on a vraiment de sa part pour la construction des noms sont pour Shu Han et Novyi Zem.
➶ Une coutume distinctive des Zemeni est de pouvoir choisir son nom de famille, une pratique ayant ses origines avec la famille Maradi. Celle-ci a adopté le nom de Sankta Maradi, en hommage, après que celle-ci les ait secourus lors d'une situation périlleuse en mer.Pour trouver des idées de nom/prénom, ce
➶ Dans la tradition Shu, les noms de famille ne sont pas hérités comme dans d'autres cultures. Au lieu de cela, les noms de famille découlent généralement d'un prénom combiné de l'un des parents. Par exemple, le fils de Bo Yul-Bayur, Kuwei, ne prend pas le nom de son père, Yul-Bayur (signifiant "fils de Bayur" en langue Shu), mais plutôt Yul-Bo, signifiant "fils de Bo." Pour "fille de" on utilise le préfixe Kir au lieu de Yul.
Unless you were born to be a hawk.
Techniquement, il est possible pour eux de produire ces éléments mais le sujet est non seulement gardé secret, il est également tabou. Il s'agit d'une magie considérée comme une abomination et appelée merzost ; le prix à payer est toujours très élevé et particulièrement dangereux.
La plupart des Grisha prennent conscience de leurs dons durant l’enfance. Bien qu'il s'agisse généralement d'un héritage familial, il est possible qu’un enfant né de parents Grisha ne développe aucun don. À l’inverse, un enfant peut naître Grisha sans que ses parents ne le soient. Les mains des Grisha doivent être en mouvement afin qu'ils puissent utiliser leurs dons.
Les Grisha qui usent fréquemment de la Petite Science sont "nourris" par celle-ci et vieillissent ainsi plus lentement que les autres humains. Dans de rares cas, les Grisha les plus puissants peuvent vivre pendant des centaines d’années. Les Grisha qui n’usent pas de leurs dons pendant une période de temps importante s’affaiblissent, semblent malades et peuvent même perdre leur don.
Les Grisha sont divisés en plusieurs Ordres selon la nature de leurs dons. Au sein de la Seconde Armée, les Grisha portent le traditionnel kefta ravkan. La couleur de ce dernier indique l'ordre auxquels ils appartiennent.
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La lignée s'est cependant séparée en deux il y a des centaines d'années, diluant le don mais le gardant bien vivant à travers les âges. S'il existe d'autres shadow summoners, ils se cachent ou disparaissent mystérieusement avant d'atteindre le Petit Palais... Jouables, limités. S'ils n'ont pas nécessairement conscience de l'existence des uns et des autres, les shadow summoners sont tous apparentés à des degrés différents.
L'existence des
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nous utilisons le
➵ Avènement de la dynastie Lantsov et création du premier autel dédié aux Saints et du rôle religieux de l'Apparat, également conseiller du roi.
➵ Création des premiers amplificateurs par Ilya Morozova, le Bonesmith. La lignée des Shadow Summoners, dont il est la source, se sépare entre grisha et otkazat'sya et le gêne, qui se manifeste rarement, se dilue à travers les siècles.
➵ Des expéditions clandestines dans d'autres contrées sont menées afin de rapatrier les Grisha (et, à terme, les enrôler dans la Seconde Armée.)
➵ Ravka récupère le contrôle de la chaîne du Sikurzoi. Des négociations sont entamées avec Shu-Han.
➵ Officieusement, les Shu mènent des expériences sur les Grisha afin de déterminer la source de leurs pouvoirs et Ravka détourne l'oeil, facilite l'enlèvement des Grisha présents dans la région frontalière avec Shu Han.
Le territoire était autrefois divisé en plusieurs provinces chacune dirigées par un roi. En conflit permanent, ce n’est qu’avec Yaromir le Sage que le pays s'unifie enfin sous une même bannière. C’est le début de la dynastie des Lantsov. Malgré cette union, le jeune royaume resta déchiré par la guerre face aux invasions du nord et du sud.
La capitale de Ravka est Os Alta mais de nombreuses autres villes possèdent une importance vitale pour les Ravkans. C’est notamment le cas de Os Kervo, le principal port du pays ainsi que Ryevost qui est la plus grande ville en bord de rivière. Depuis près de deux cent ans, Ravka est scindé en deux par le Shadow Fold (ou Unsea). On parle depuis de Ravka Est et Ravka Ouest. De chaque côté du Shadow Fold se trouve une ville qui marque la fin du voyage dans le Fold. A l’Est il s’agit de Kribirsk et à l’Ouest de Novokribirsk.
La spiritualité de Ravka, bien qu'organisée, n'est pas explicitement désignée par un nom officiel et ne repose pas sur une divinité centrale, mais plutôt sur le culte des Saints.
Le culte des Saints préexiste à l'existence même de Ravka. Yaromir Lantsov, premier roi à unifier Ravka, fit appel à des moines pour ériger le premier autel et initier la Garde des prêtres sous l'autorité de l'Apparat, érigeant ainsi la religion d'État de Ravka. On présume que la chapelle royale d'Os Alta fut édifiée sur l'emplacement du premier autel de Ravka.
Dans cette vénération des saints, la croyance en une existence post-mortem, nommée les Terres Lumineuses, prédomine. On enseigne que ces terres accueillent les âmes où les Saints les guident après leur passage de cette vie à la suivante.
Créé il y a environ deux siècles par l'Hérétique Noir, un puissant grisha assoiffé de pouvoir, le Fold a dévasté toute la zone sur laquelle il s'étend et a engendré les volcras, des créatures terrifiantes qui hantent ses abysses. La légende veut que les Volcras aient un jour été les malheureux présents dans la zone lorsque le Fold fut créé. Rien ne subsiste à l'exception de ces monstres, le paysage sombre n'est qu'étendu de sable et de bois morts.
En expansion constante, le Fold grignote le territoire des deux côtés et menace les villages riverains. Les cartes dépeignent le Fold par une longue marque noire, témoignant de sa présence menaçante.
Djerholm est la capitale de Fjerda, située au bord de la Vraie Mer. La Cour de Glace, résidence de la noblesse fjerdan ainsi que fief de ses militaires, est située à Djerholm. Djerholm, aux côtés d'Elling, se distingue comme l'un des rares endroits de la côte ouest de Fjerda aisément accessibles par la mer, contrairement au reste de cette côte, constituée de falaises abruptes et impraticables. La ville s'organise autour de rues bien agencées qui mènent au littoral. Ses habitations et entrepôts arborent une palette bigarrée de couleurs, parées de teintes variées telles que le rouge, le bleu, le jaune et le rose. Le port quant à lui, est fréquemment animé par la présence de multiples navires.
À l'heure actuelle, Fjerda est sous la gouvernance de la lignée royale des Grimjer, qui se disent héritiers des Hedjut, perçus comme le "peuple divin du nord".
Les Fjerdans se distinguent par leur force armée, leur culture guerrière et leur expertise technologique remarquable, notamment dans le domaine de l'armement. Ils ont été les premiers à introduire la poudre noire et les armes à feu. Leur mode de vie est hautement structuré, accordant une importance capitale à la culture. Les règles sociales y sont strictement observées et doivent être respectées scrupuleusement.
Les rôles de genre à Fjerda sont rigides, surtout pour les femmes. Elles doivent respecter de nombreux tabous sociaux, comme s'abstenir de boire de l'alcool ou de s'engager dans des activités mettant en danger leur sécurité. Le mariage est considéré comme inévitable, même si les femmes ne le désirent pas, car l'absence de mariage est perçue comme une honte inadmissible. La seule exception à bon nombre de ces règles est de consacrer leur vie au Djel. Il existe une culture de cour stricte à Fjerda. Un homme demande la permission de se promener accompagné d'un accompagnateur avec la femme qu'il courtise et il doit dîner avec la famille de la femme au moins trois fois avant qu'ils soient laissés seuls.
Djel occupe la place centrale dans le panthéon des divinités vénérées par les Fjerdans. Il est reconnu comme la source de leur croyance, symbolisé par l'emblème du frêne. Selon la tradition funéraire Fjerdan, les défunts sont enterrés pour qu'ils puissent littéralement "prendre racine", devenant ainsi les fondations de l'arbre sacré de Djel. Certains Fjerdans expriment la croyance que Djel aurait édifié la Cour de Glace.
Les Fjerdans ont une profonde aversion envers les Grisha, qu'ils considèrent comme des individus dangereux et contre-nature dont il faut se débarrasser. Certains Fjerdans sont spécialement formés dans le seul dessein de traquer les Grisha. Ces chasseurs, nommés Drüskelles, constituent une forme d'élite au sein de l'armée et de la société Fjerdan.
And my father is profit. I honor him daily.
Le paysage du sud de Kerch se dessine par des campagnes vallonnées où prospèrent de multiples exploitations agricoles. Des réseaux fluviaux relient ces zones rurales au cœur de Ketterdam. On trouve plusieurs petites îles au large de la capitale, parmi lesquelles Imperjum, hébergeant les chantiers navals de renom de la cité et Terrenjel où se situe la prison de Hellgate. Plus éloignée du continent, Vellgeluk, une petite île, demeure l'un des repaires privilégiés des voleurs et des contrebandiers.
Le climat de Kerch se caractérise par sa tempérance et son abondance de précipitations. La partie méridionale se compose principalement de terres agricoles, tandis que le nord est davantage propice aux brumes et aux averses.
Considérée comme la province financière du monde, Kerch abrite une oligarchie gouvernée collectivement par le Conseil des Marchands. Cette assemblée représente le pouvoir central de Kerch, constituée des treize familles les plus influentes et prestigieuses du pays. Elles se réunissent pour délibérer des affaires commerciales, étatiques et religieuses.
Elle est protégée par une marine puissante et de vastes fortunes, qu'elle distribue souvent sous forme de prêts. Kerch exerce un pouvoir politique important sur d’autres pays, en particulier sur ceux qui sont endettés, comme Ravka. Réputée imprenable, Kerch a pourtant connu une sombre période avec la peste noire qui a failli ravager sa capitale il y a douze ans.
Bien que Kerch soit célèbre pour son dynamisme commercial, elle est également un repaire de la criminalité. Sa capitale, Ketterdam, grouille de divers gangs. Bien que l'esclavagisme soit officiellement illégal à Kerch, les marchands parviennent aisément à contourner cette interdiction en utilisant des subterfuges. Il existe des arrangements contractuels qui, dans la pratique, ressemblent à de l'esclavage déguisé. Ces accords peuvent souvent être extrêmement contraignants et déséquilibrés, créant des conditions de vie proches de l'esclavage malgré leur forme légale. Une facette sombre de la société de Kerch, où les lois sont souvent contournées ou exploitées pour des gains personnels au détriment des plus vulnérables.
La culture de Kerch est entièrement axée sur le matérialisme et les finances, où le commerce domine toutes les discussions. La monnaie officielle de Kerch est le kruge.
La religion de Kerch gravite autour de Ghezen, le dieu de l'industrie et du commerce. On dit que pour les Kerch, rien n'égale la sacralité du commerce. Ghezen est communément représenté par une main à cinq doigts, symbolisant la force et la volonté du marché.
La grande chaîne de montagnes du Sikurzoi délimite la frontière nord de Shu Han. La région sud-ouest est caractérisée par des plateaux, des forêts et des plaines, bordée par des côtes rocheuses au bord de la mer. À la périphérie d'Ahmrat Jen, la capitale, s'étend la vallée de Khem Aba, réputée pour son agriculture prospère et son élevage florissant, agrémentée de plusieurs canyons.
Pendant des siècles, Shu Han a été en guerre avec son voisin du nord, Ravka. Avant l'avènement des reines Taban, un roi cruel et incompétent gouvernait Shu Han, entraînant le pays dans de multiples guerres. Cependant, les forces étaient épuisées et la nation demeurait vulnérable. Le roi mobilisa les nouveaux soldats mécaniques de Sankt Kho pour conquérir des territoires et anéantir des villes, jusqu'à ce que leur destructivité excessive conduise à leur défaite face à Sankta Neyar. Le souverain s'enfuit du pays, ouvrant la voie à la gouvernance par les reines. Récemment, un traité a été conclu avec Ravka, notamment grâce à l'efficacité des renforts de la Seconde Armée. Cependant, secrètement, les Shu sont en quête de la source des pouvoirs des Grisha. Tant à Shu Han que sur le territoire ravkan, de nombreux Grisha sont capturés dans le but de satisfaire cette curiosité.
Le gouvernement des Shu est entre les mains de la famille Taban. S'inscrivant dans une monarchie matriarcale, la transmission du pouvoir se fait généralement à la fille aînée, sauf si la reine en exercice décide de faire une exception. Actuellement, la souveraine en poste est Munkhtuya Kir-Taban.
Dans la tradition Shu, les noms de famille ne sont pas hérités comme dans d'autres cultures. Au lieu de cela, les noms de famille découlent généralement d'un prénom combiné de l'un des parents. Par exemple, le fils de Bo Yul-Bayur, Kuwei, ne prend pas le nom de son père, Yul-Bayur (signifiant "fils de Bayur" en langue Shu), mais plutôt Yul-Bo, signifiant "fils de Bo." L'unique exception réside au sein de la famille royale, qui adopte le nom de la première reine, Taban.
La couleur bleue revêt une signification traditionnelle en tant que symbole de deuil chez les Shu. Cette culture semble apprécier le vert et honore également les images de faucons, héritage des premières reines Taban, qui avaient l'habitude de dresser les faucons des montagnes du Sikurzoi. Les premières reines Taban étaient connues sous le nom de Taban yenok-yun, « la tempête qui est restée ».
À travers tout le territoire, de nombreux temples sont érigés, consacrés aux Six Soldats, gardiens sacrés de Shu Han, que les Shu prient et à qui ils font serment lors de leur engagement dans l'armée. Parmi eux, Sankt Kho et Sankta Neyar sont les plus vénérés, malgré leurs distinctions.
Deep roots are not reached by the frost.
Eames Chin, dans le sud du pays, est une étendue de terres arables traversée par une rivière. Au nord de cette dernière se trouvent les baies d'Eames Harbour et de Reb Harbour. Ces ports maritimes sont des points névralgiques du commerce de la région, des centres d'échanges actifs pour les marchandises et les transactions commerciales. Shriftport, la capitale, se niche au sein de la baie de Reb Harbour. Le commerce émergent de Novyi Zem, bien que relativement récent comparé à celui déjà bien établi de Kerch, se présente comme un concurrent sérieux, défiant ainsi l'influence préexistante de Kerch dans la région.
La flotte maritime imposante de Novyi Zem représente un atout majeur pour la nation. Non seulement elle assure le développement et la protection des voies commerciales, mais elle constitue également un outil efficace de dissuasion contre d'éventuelles convoitises ou menaces extérieures.
Les fleurs séchées de la plante Jurda, prisées pour leurs vertus stimulantes, sont vendues à travers le monde. Le principal producteur de jurda est la ville de Cofton. Mâcher les fleurs tache les doigts et les dents d'une couleur rouille. Elles sont néanmoins considérée comme un luxe dans plusieurs régions. Une coutume Zemeni consiste à cracher le jus dans des crachoirs en laiton.
Une coutume distinctive des Zemeni est celle pouvoir choisir son nom de famille, une pratique ayant ses origines avec la famille Maradi. Celle-ci a adopté le nom de Sankta Maradi, en hommage, après que celle-ci les ait secourus lors d'une situation périlleuse en mer.
Les Zemeni n'utilisent pas le mot « Grisha ». Les individus dotés du pouvoir Grisha sont connus sous le nom de Zowa, qui signifie bienheureux ou béni, et ce pouvoir est considéré comme un cadeau. Il y a des professeurs qui forment les Zowa à l’ouest de Novyi Zem.
Maroch Glen, Fenford et Istamere sont tous des villages kaelish connus de par leur mention dans de nombreuses histoires, mais leurs emplacements exactes restent un mystère. Selon les contes, des esprits troublés parcouraient la région de Maroch Glen car des tempêtes y apparaissent spontanément et Istamere abriterait des grottes brillantes, refuge pour des fées.
Ses falaises abruptes, couronnées de ruines d'anciens châteaux et constellées de végétation dense et de cascades rugissantes, protègent des terres fertiles parsemées de forêts profondes et de prairies luxuriantes. Au centre de l'île, se dresse le Pic du Corbeau, une montagne sacrée enveloppée de nuages perpétuels, symbole de sagesse et de mysticisme pour les habitants.
Les Kaelish, ou Vagabonds, le peuple insulaire, sont des marins habiles et des explorateurs intrépides. Leur culture est teintée de folklore, avec des traditions orales transmises de génération en génération, décrivant des histoires de créatures marines mythiques et de héros légendaires.
La société est dirigée par un conseil de sages, les Élus de la Mer, des leaders respectés pour leur sagesse, leur connaissance des étoiles et des courants marins, ainsi que leur lien avec les esprits ancestraux.
Le peuple Kaelish croit fermement que le sang de Grisha est une panacée, alors ils tuent les Grisha pour boire leur sang. Des expeditions sont menées incognito par des membres de la Seconde Armée pour trouver et évacuer les Grisha kaelish afin de leur offrir l'asile à Ravka.
Les Suli n’ont pas bonne réputation et ne sont pas toujours bien traités par les populations des pays qu’ils traversent. Certains endroits refusent purement et simplement qu'ils campent à proximité de leurs villes. Les colonies de Suli sont régulièrement attaquées et incendiées. Les régions qui acceptent d’accueillir les Suli le font souvent pour l’une de ces trois raisons : le respect du savoir des Suli, le désir de se divertir ou le besoin de main d’œuvre pour effectuer un travail dangereux voire ingrat. Ravka a toujours particulièrement maltraité le peuple Suli. Les lois ravkan limitent la propriété foncière et les déplacements des Suli sont surveillés de près. Les préjugés anti-Suli demeurent forts, certains Ravkans les considérant comme un peuple maudit, voire même inférieur en raison de leur manque de structures permanentes.
Les Suli sont un peuple très familial, la proximité de ses membres est importante. Fidèles les uns aux autres, ils se méfient des étrangers en qui ils n’ont aucune confiance. De nombreux Suli sont des artistes de carnaval et des diseurs de bonnes aventures (des charlatans pour la plupart). Certains acceptent des travaux saisonniers, d’autres rejoignent la Seconde Armée de Ravka.
Dans la culture Suli, les voyants (ou prophètes) sont rares et tenus en haute estime. Beaucoup de Suli se font passer pour des voyants auprès des populations d’autres pays. Ceux-là sont appelés diseurs de bonnes aventures. Les véritables voyants portent des manteaux de soie orange et des masques de chacal rouge. Ils prédisent l’avenir en lisant dans la lie du café.
Aucun rapport sur l’apparence des campements Suli n’existe mais les immitations en tout genre abondent à Ravka et Kerch. Les plus farfelues peignent des campements éclairés à l’aide de lanternes en forme d’étoiles, des chariots recouverts de soies, des feux de camp colorés, de la musique, des acrobates et de l’encens à vous faire tourner la tête.
Du fait qu’ils soient nomades et donc sans terres, le mot "foyer" pour les Suli signifie simplement "famille". Ils ne reconnaissent aucun roi ni souverain.
Le service militaire est obligatoire dès l'âge de 17 ans et dure 5 ans. Les conscripts rejoignent la base militaire de Poliznaya où ils suivent une formation basique pendant un an avant d'être affectés sur l'un de fronts en tant que soldat de rang. Les recrues ont la possibilité de se spécialiser dans différents corps de l'armée tels que : médical, cartographie, génie, espionnage, artillerie, cavalerie. Cette specialisation se déroule en parallèle de leur formation initiale.
Les formations d'officiers sont réservées à la noblesse ravkan à qui l'académie militaire d'Os Alta est accessible dès l'âge de 13 ans. Les conscripts ne peuvent accéder au poste d'officier qu'en prouvant leur valeur et leur talent de stratégie militaire sur le terrain.
Contrairement à la Seconde Armée, la Première Armée ne recrute pas de soldats en dehors de Ravka et équipe son personnel d'uniformes à l'allure plus moderne que les keftas portés par les Grisha.
Elle a été fondée il y a près de trente ans par Stanij Arsenyev (en réalité le Darkling sous l'apparence d'un vieil homme) lors d'un accord avec le roi Vesemir Lantsov : la protection des Grisha sous la forme du Petit Palais en échange de ces derniers formant la Seconde Armée au service de Ravka.
Le service jusqu’alors volontaire pour les Grisha est devenu obligatoire, des éclaireurs parcourent le pays pour tester les enfants dès l’âge de 12 ans et ramener les jeunes Grisha derrière les murs protecteurs d’Os Alta. La décision a été prise en grande partie en réponse au mécontentement grandissant des non Grisha qui pointaient à l'injuste enrôlement systématique des leurs. Une décision discrètement influencée par le Darkling...
Le Petit Palais est la demeure principale de la Seconde Armée. Construit peu de temps après le marché entre Stanij et Vesemir, c'est là que les Grisha sont formés, vivent et s'entrainent lorsqu'ils ne sont pas déployés sur les fronts. En plus d'y apprendre à contrôler leur magie, les jeunes Grisha sont initiés au combat au corps à corps. Les spécialisations se font généralement en accord avec leur don : les Corporalki se tournent souvent vers l'espionnage ou le médical, la plupart des Materialki vers l'innovation et les sciences alors que les Etherealki forment le plus gros des forces terrestres. Cette formation dure en moyenne de 3 à 4 ans mais peut être plus longue si les instructeurs jugent que le grisha n'est pas prêt ou si le don est mal maîtrisé. Aucun grisha n'est envoyé en mission avant ses 18 ans.
Des expéditions clandestines sont menées par de petits détachements de la Seconde Armée dans les terres hostiles aux Grisha de Fjerda et l'Île Vagabonde afin de trouver des Grisha et de leur offrir l'asile (ce qui est souvent suivit par un enrôlement dans la Seconde Armée).
Il existe une rivalité, à la limité de l'hostilité, entre la Première et la Seconde Armée, née d'une méfiance à l'égard du pouvoir des Grisha de la part de la Première Armée et d'un mépris pour la banalité de l'otkazat'sya de la part de la Seconde Armée. Ces frictions illustrent le conflit plus large entre Grisha et les peuples sans magie qui les ont historiquement craints et persécutés.
and there will be no greater army than the one driven by it.
Il n'y a donc pas d'enrôlement pour les hirðmenn, la tradition guerrière est profondément enracinée dans la culture et ne pas rejoindre un sveit à l'adolescence est considéré comme un signe de faiblesse. Il n'est pas rare pour un jeune homme de cumuler son apprentissage du combat avec ses devoirs auprès des siens (artisanat, agriculture, chasse, pèche...).
Traditionnellement, les membres d'un sveit peuvent rejoindre la Herlið dès qu'ils ont au moins 16 ans et prouvé leur valeur au combat. Il est néanmoins plus commun de voir les plus jeunes guerriers venir gonfler les rangs de l'infanterie après leur majorité.
L'armée fjerdan a été la première à utiliser les armes à feu et bénéficie des nombreux avancements technologiques fournis par les inventeurs et scientifiques basés à Djerholm.
Fondés il y a plusieurs siècles par Audun Elling, les Drüskelles vivent et s'entraînent dans leur propre secteur du Palais de Glace à Djerholm. Les plus jeunes recrues arrivent dès l'âge de 14 ans. La fraternité et la solidarité sont encouragées. Ils suivent une stricte hygiène de vie, ne consomment ni alcool ni sucrerie et jurent le célibat. Les aspirants ne sont pas autorisés à se laisser pousser la barbe. Les uniformes des Drüskelles sont noirs et argentés ; gris avant leur initiation.
L'entraînement est quotidien et éreintant. En plus du combat traditionnel, les Drüskelles apprennent des techniques pour combattre les Grisha, notamment comment les empêcher d'utiliser leurs pouvoirs en ciblant leurs mains. Ils sont aussi formés à l'infiltration en territoire ennemi ainsi qu'à différentes méthodes de survie.
Au cours de leur formation, les Drüskelles se rendent à l'Anneau des Pierres pour choisir un isenulf. Les isenulfs sont de larges loups blancs élevés par une famille près de Stenrink depuis plusieurs générations. Ils sont jumelés à un drüskelle alors qu'ils sont chiots et dressés pour se battre à leurs côtés. Ils ne sont pas affectés par les pouvoirs des Heartrenders.
Les aspirants Drüskelles terminent leur formation lors du Hringkälla : ils doivent traverser les douves de glace jusqu'à l'île Blanche sans se faire repérer, puis écouter la voix de Djel au frêne sacré. Ils deviennent dès lors membres à part entière de l'ordre.
Look for miracles and listen to bedtime stories.
Nichée au coeur de roches escarpées et de sentiers sinueux, l'entrée est protégée par des illusions qui non seulement la cachent mais rendent tout accès impossible sans l'aide d'un Grisha. La cour est également liée à un vaste et complexe réseau de tunnels qui s'étend sous tout Ravka. Longtemps disparus de la mémoire collective, ils sont devenus un moyen idéal pour les Grisha d'opérer dans l'ombre, échappant ainsi à la surveillance et aux yeux indiscrets.
À l'intérieur, les structures sont creusées dans la roche-même, avec des lignes élégantes et organiques sculptées directement dans les parois de la montagne. Des salles d'enseignement et des ateliers sont disséminées dans le sanctuaire, où les Grisha partagent leurs connaissances et leurs compétences. Au sommet se trouve un vaste hall orné de douze colonnes en bronze qui soutiennent une coupole de verre. Le reste du pod Goroy est éclairé par des cristaux incrustés dans les parois, astucieuse invention d'un Alkemi et d'un Inferni.
Alors que la plupart des Grisha préfèrent la discrétion et la sécurité du Pod Goroy, d'autres luttent activement, déterminés à se battre pour un avenir où les Grisha ne sont pas opprimés, conscrits ou forcés à se cacher. Les missions confiées à ces Grisha varient : espionnage, infiltration, actes de sabotage, assassinats...
Marzanna Zhukov (pnj) dirige la cour. Elle est entourée d'un conseil de sept membres connu également sous le sobriquet des Bessmertnyye (Les Immortels), sept puissants Grisha qui forment un cercle influent au sommet de la hiérarchie du Pod Goroy.
Leur objectif principal est de renverser la dynastie Lantsov, non pas par la force brute, mais par l'infiltration et la manipulation des rouages de la société ravkan et au-delà. Leur influence s'étend discrètement, ils opèrent dans l'ombre, tissant depuis des années - voire des décennies - des alliances et des liens dans différents secteurs, allant des cercles politiques aux milieux économiques, en passant par les hautes sphères de l'armée et même la noblesse, semant la discorde parmi les alliés politiques ou économiques du régime en place.
Cette conspiration n'est pas seulement basée sur la vengeance, mais sur une vision idéologique de la suprématie des Grisha. Ils croient fermement que leur ordre devrait gouverner et guider le pays, utilisant leurs dons pour le bien de tous. Ils voient la dynastie Lantsov comme un obstacle à cette vision, car elle limite leur pouvoir et leur influence. Ils ont patiemment tissé leur toile, manœuvrant habilement pour affaiblir les fondations du pouvoir en place, préparant le terrain pour un changement radical qui, espèrent-ils, conduira à l'ascension des Grisha au sommet de la société.
L'identité du Darkling n'est pas un secret pour le Conseil, pour qui il représente une figure problématique. Ses actions, menant à la création du Fold, ont profondément marqué la réputation des Grisha. Ils considèrent que ces événements ont non seulement exacerbé la peur et la méfiance envers les Grisha mais ont également renforcé les préjugés à leur encontre. Selon le Conseil, la militarisation des Grisha et l'alignement avec la dynastie Lantsov les lient plus étroitement à des intérêts politiques qui pourraient être préjudiciables à long terme plutôt que de favoriser leur intégration.
En plus d'avoir sa propre flotte, la Guilde contrôle la plupart des nombreux ports de Ketterdam, notamment grâce aux quelques Tidemakers à leur service, lesquels sont souvent sous contrats bien que traités avec plus de révérence et avec de meilleurs termes que la plupart des indentures de l'île. Contournement des lois et pots-de-vins sont monnaie courante et pour le bon prix, la Guilde ferme les yeux sur les cargos illégaux qui rejoignent les docks.
Elle tire ainsi profit de toutes les opportunités, légales ou non, pour accumuler pouvoir et richesse. Bien que les lois soient censées garantir l'équité commerciale et interdire des pratiques comme le trafic d'êtres humains, la réalité est bien différente et souvent marquée par la corruption et l'exploitation, même au sein du gouvernement.
La Koopmansgilde est experte pour naviguer dans les eaux troubles du monde des affaires et pour exploiter les failles du système pour son bénéfice personnel. Son fonctionnement véreux et ses activités clandestines font d'elle une force redoutée à Ketterdam et au-delà, lui assurant une influence significative sur l'économie locale et régionale.
La capitale de Kerch est réputée pour abriter de nombreux criminels. Haut lieu de l’illégalité en tout genre, Ketterdam voit les gangs se multiplier et pulluler dans toute la ville. Chaque gang cherche à prendre le contrôle dans des luttes de pouvoir constantes et sanglantes. On se bat pour des bouts de terrains mais surtout pour amasser le plus de kruge possible. Parmi les nombreux gangs, certains se distinguent particulièrement. Plus anciens que les autres, leur réputation n’est plus à faire. Tôt ou tard, les habitants ou les touristes de passage auront à faire à eux.
Les Reapers trempent habilement dans l’illégalité. Ils s’amusent de la fine frontière qui existe dans les jeux d’argent pour plumer leurs clients. Tout n’est qu’artifices, de la poudre aux yeux. L’arnaque au centre de leur machination, les Reapers font parfois appel à des services d’escortes pour plumer leurs plus gros clients. Travaillant parfois en collaboration avec des établissements comme The Red Rose (un bordel de petite renommée), ils utilisent hommes et femmes comme appâts. Si les casinos n’ont pas toujours bonne réputation, ils sont pourtant chaque soir pleins d’hommes et de femmes de passage ou d’habitants de Kerch désespérés. Les Reapers se nourissent des gains des autres et de leur soif de jeux.
Les Janssen mettent également un point d’honneur à n’embaucher que des êtres humains. Les clients Grisha sont autorisés à condition qu’ils paient le prix fort pour les services proposés. Avec le temps, le gang a acquis d’autres établissements et élargi ses actions. Les Ravens baignent dans l’illégalité en trempant notamment dans des affaires d’esclavagisme. Il n’est pas rare d’en voir traîner du côté du port où ils peuvent récupérer de pauvres âmes en perdition. De nombreux Grisha se sont retrouvés piégés, forcés à travailler dans les bordels du gang. Les Ravens ont appris à neutraliser les pouvoirs de certains Grisha.
Les enfants, aujourd’hui devenus adultes, n’ont pas cessé leurs activités. Si certains ont choisi de rejoindre les rangs d’autres gangs, d’autres, se sont établis dans les bâtiments désaffectés de la ville. Ils enrôlent encore des gamins pour voler et surtout servir de diversion pour leurs plus grosses opérations. Celles-ci se résument surtout à des arnaques. Les membres entre eux ne se qualifient pas de gang mais préfère le terme de famille. La plupart orphelins ou abandonnés par leurs parents, il y a entre eux un fort sentiment d’appartenance.
there is freedom in the dark.
Il se manifestent rarement publiquement et choisissent des occasions spécifiques pour partager leurs idées, distribuent pamphlets et répètent leur discours à qui veut bien l'entendre. Néanmoins les plus extrémistes d'entre eux profanent les lieux de culte existants, les peignent en noir ou ajoutent aux autels des statuettes de leur Saint. Un culte qui polarise et suscite la diatribe, considéré par le reste de la population comme des fanatiques, il n'est pas rare que leurs idéaux engendrent des réactions violentes.
Les inégalités économiques et sociales créent un terreau fertile pour la rébellion. Les guerres interminables ont des conséquences dévastatrices sur le pays. La conscription obligatoire imposée aux jeunes pour renforcer les rangs de l'armée régulière ajoute une pression supplémentaire et le contraste entre l'apparent manque de moyens accordés à la Première Armée alors que le siège de la Seconde Armée est au Petit Palais engendre un sentiment grandissant d'injustice au sein de la population et accentue les tensions sociales.
Encore relativement désorganisée, elle s'organise ça et là en petites cellules et limitent ses interventions à des revendications politiques et de rassemblements bruyants bien qu'encore insignifiants aux abords du Grand Palais. Le Conseil du Pod Goroy s'est assuré que certains de ses Grisha se soient infiltrés au coeur de ces groupes grandissants.
they don't mean to make us criminals. they mean to make us monsters.
Cependant, malgré sa sinistre réputation, il existe aussi des légendes selon lesquelles le Damh-Mara aurait été aperçu offrant assistance à des navires en détresse, éveillant ainsi le débat sur la moralité de son équipage. Mais ces récits restent controversés et ne font qu'ajouter à l'aura de mystère qui entoure le navire.
En réalité, les pirates Grisha du Cerf des Mers sont bien plus que de simples bandits, ils sont des acteurs clés dans les jeux de pouvoir du Pod Goroy. Le navire est l'une des sources de revenu les plus lucratives de la cour grisha basée à Ravka. Il se prétendent parfois mercenaires, attaquant d'autres navires et semant le doute et la terreur afin d'affaiblir des alliances parmi les différents royaumes, assumant dès lors une autre identité, n'utilisant parfois pas leurs pouvoirs et échangeant leur pavillon emblématique, un cerf blanc sur fond noir, pour celui qui sied à leur duperie.
Ils attaquent régulièrement les navires esclavagistes ou Fjerdans afin de libérer les Grisha capturés par les Drüskelles.
I knew a killer. I knew a hero. They might've been a same man.
Vesemir a succédé à son père en 937. Longtemps présent sur le front, architecte de la résilience, il a cherché à renforcer les frontières et à protéger le peuple contre les horreurs du Fold. Conscient des enjeux politiques et des rivalités avec les nations voisines, il a œuvré pour maintenir l'intégrité de Ravka tout en explorant des solutions pour la cohabitation des Grisha et des Otkazat'sya. Son règne est entrelacé de décisions difficiles et de sacrifices personnels, cherchant constamment des moyens d'apaiser les tensions internes et de préserver la souveraineté de Ravka. Son plus grand accomplissement est diplomatique puisqu'il est parvenu à négocier un traité avec Shu Han, offrant à son pays un répit sans précédent, redirigeant l'effort de guerre sur le front fjerdan.
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Tove Grimjer succède au paternel fauché par l’âge et la démence. Oriflamme de son puissant royaume, le fils prodige de la dynastie implacable et puritaine reprend les rênes avec la ferveur de ceux qui sont venus avant. Le roi-guerrier pieux, qui a fait ses classes et ses preuves au sein des redoutables Drüskelles, renforce les règles des anciens : disparité des sexes, dévotion au pouvoir militaire et aux avancements technologiques, combat toujours plus féroce sur le front dans l’éternel conflit contre Ravka et assauts furtifs au sud de leur frontière, dans ce pays qui ose considérer en égaux des êtres contre-nature.
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Anastasia était une jeune fille d’une beauté remarquable. Lorsque la peste atteint la ville d’Arkesk, Anastasia pria les Saints de ne pas lui enlever son père. Elle se coupa le bras afin de remplir une coupe de son sang qu’elle fit boire à son père. Il fût immédiatement guéri de la peste. Contre l’avis de sa famille, Anastasia donna son sang à toute personne atteinte de la peste et tous furent guéris. Lorsqu’Anastasia eu donné tout son sang, la jeune fille s’éteignit et son corps se consumma, emporté par le vent. On présume qu'Anastasia était une grisha healer.
Vasilka était une tisserande qui vivait seule dans une haute tour. Ses talents jamais égalés, Vasilka suscita la jalousie d’un sorcier qui cherche à voler ses secrets. Il se présenta devant elle et lui posa des questions sur son art, les couleurs et la qualité de ses tissus. Vasilka se contenta de lui répondre de manière évasive. Frustré, le sorcier lui demanda sa main, prétextant vouloir dominer ceux qui n’avaient pas son pouvoir. Si elle refusait, le sorcier la jetterait du haut de sa tour. Prévoyante, la jeune femme aux mains habiles avait tissé des ailes d'or et, pour seule réponse, sauta de la fenêtre. Elle vola loin de la tour et personne ne la revit jamais. On présume que Vasilka était une grisha durast.
Demyan était un noble originaire de Fjerda. Ses terres étaient entourées d’une forêt au milieu de laquelle un cimetière avait été érigé. La forêt était devenue si dense qu’il était impossible de pénétrer le cimetière. Demyan pria les saints en plaçant ses mains contre le sol. A force de prières, une montagne s’éleva, protégeant ainsi le cimetière de la forêt grandissante. Aucune tombe ne fût endommagée hormis la crypte familiale de Demyan. Les villageois alentour accusèrent alors Demyan d’user de magie noire. Il fût lapidé sur place. On présume que Demyan était un grisha materialki.
Bien que fils unique d’un roi, Dimitri n’était pas intéressé par le pouvoir et l’idée de gouverner. Il demanda donc à ses parents la permission de se consacrer à l’étude des écritures et des religions. Le roi et la reine s’opposèrent fermement à cette requête et usèrent de nombreuses méthodes afin de persuader leur fils de prendre sa place sur le trône, en vain. Ne sachant comment faire changer d’avis Dimitri, le roi et la reine l’enfermèrent dans un tour et refusèrent de le nourrir jusqu’à ce qu’il accepte son rôle. Pendant près d’un an, Dimitri refusa, malgré les tentatives de sa mère de lui offrir de la nourriture. Il prétendait n’avoir nul besoin autre que sa foi. Lorsque la reine ordonna qu’on ouvre la porte de la tour, ils trouvèrent le squelette sans vie de Dimitri, assis à son bureau, en train de prier. On raconte que son esprit invita sa mère à prier avec lui. Aujourd’hui encore, la tour est réputée hantée par l’esprit de Dimitri qui serait encore en train de prier.
Gerasim était un moine qui avait fait vœu de silence à l’âge de quinze ans. Après deux ans au monastère, il s’en alla en pèlerinage à travers la True Sea. A son retour cinquante ans plus tard, le duc possédant les terres où le pnastère se dressait, ordonna à Gerasim de narrer son aventure. Il refusa, ne souhaitant pas briser son vœu de silence. Le duc parvint à charmer Gerasim en lui promettant que les Saints lui pardonnerait. Hélas, après cinquante ans de silence, le moine avait oublié comment parler. Il choisit donc de s’exprimer à travers l’art de la peinture. Gerasim peignit une formidable peinture murale qui représentait tous ses voyages de Novyi Zem à Kerch, en passant par l’Ile Vagabonde. Il inclut à sa peinture, un portrait du duc et de la duchesse. Mécontents de leur représentation, le duc ordonna l’exécution de Gerasim. Il mourut sans prononcer le moindre mot.
Sankt Egmond, mieux connu sous le nom de Sënj Egmond parmi les Fjerdans, était un architecte de renom en son temps. Pour certains, il aurait créé la Cour de Glace sur ordre de Djel. La légende raconte que, accusé par des clients de fraude, il fût jeté dans un donjon du château de Djerholm, où le roi et la reine Fjerdan vivaient. Une nuit, une tempête terrible ébranla le château, menaçant de le détruire. Egmond sauva le château en érigeant un immense frêne au centre. Ainsi fût créée la Cour de Glace.
Maradi était une vielle femme qui vivait sur les côtes de Novyi Zem. C’était là que se retrouvaient en secret deux amoureux, Duli et Baya, maudits pas une guerre entre leurs deux familles. Lorsque le père de Baya découvrit leur amour, il détruisit la flotte maritime de Duli. Baya n’hésita pas à sauter dans les flots afin de retrouver son bien aimé. Maradi, ayant entendu les plaintes des amoureux, sépara les nuages afin que les rayons de la lune puissent éclairer un chemin guidant Baya jusqu’à Duli. Les amoureux adoptèrent le nom de Maradi comme leur nom de famille, commençant ainsi la tradition Zemeni de choisir son nom. On présume que Maradi était une grisha squaller ou tidemaker.
Marya était une jeune fille Suli membre d’une communauté qui, durant un hiver particulièrement rude, perdit ses emplois au cirque local. On offrit alors aux hommes de travailler dans les mines de cuivre de la région de Caryeva. La voyante Suli les mis en garde de ne pas entrer dans ces tunnels sans la compagnie de Marya. A la fin d’une journée éreintante, alors que les hommes s’apprêtaient à quitter les tunnels, la terre trembla et le plafond menaça de s’effondrer. Marya, les mains levées vers le ciel, empêcha l’effondrement total. Elle créa une sortie pour les hommes. Depuis ce jour, il est dit que les Suli peuvent toujours trouver refuge dans les caves que Marya créa à Sikurzoi. On présume que Marya était une grisha durast.
Figure emblématique des Six Soldats vénérés à Shu Han, Neyar a sauvé son pays à l’aide de son épée Neshyenyer. Fille d’un noble, elle était déterminée à protéger son peuple face aux hordes de soldats créés par son rival, Sankt Kho. C’est là qu’elle forgea sa célèbre épée, une lame si acérée qu’on dit qu’elle a le pouvoir de couper à travers les ombres. Elle batailla trois jours et trois nuits avant de triompher des soldats. Après la bataille, elle exigea le retrait du roi en faveur d’une reine. C’est depuis ce jour que Shu Han est dirigé par des reines de la lignée Taban. Un temple en son nom a été érigé à Ahmrat Jen. C’est là qu’on y trouve son épée, Neshyenyer, qui n’a pas rouillé. On présume que Neyar était une grisha durast.
Kho était un horloger réputé dans le royaume de Shu Han. Il a lui-même créé et commandé son armée de soldats sous la direction du dernier roi de Shu Han. Alors que le royaume sombrait peu à peu, rendu vulnérable par de nombreuses guerres, Kho fit le serment de le protéger. Aussi nobles et bonnes que furent les intentions de Kho, le roi les pervertit pour ses propres désirs. Il utilisa les soldats de Kho pour conquérir de nouveaux territoires et tuer ses dissidents. Bientôt, tout contrôle fut perdu sur les soldats. Seule Sankta Neyar parvint à les vaincre tous. On présume que Sankt Kho était un grisha durast.
Née dans un petit village de Kerch, Emerens était une enfant dit très pieuse. Une année, alors que les récoltes furent particulièrement mauvaises, une invasion de rats menaça de détruire le peu de récoltes obtenues. Emerens se porta alors volontaire pour entrer dans les silos et chasser les nuisibles. Son succès sur le premier silo l’encouragea à poursuivre dans un second. Hélas, les villageois, trop heureux, s’en allèrent fêter les récoltes et oublièrent Emerens qui mourut au milieu des grains. Si cette histoire a depuis été un peu oubliée, Sankt Emerens est toujours honorée à la fin de l’été, lorsque les récoltes commencent. Dans la capitale de Kerch, on célèbre Emerens en se promenant dans toute la ville, une bière à la main.
Margaretha était une joaillière de Ketterdam. Un jour, un démon prit résidence près du canal où vivait Margaretha. Le démon kidnappait des enfants sous les ponts, des orphelins qui ne manqueraient à personne. Margaretha, elle, remarqua rapidement les disparitions inquiétantes. Elle affronta le démon en lui jetant une pierre de saphir, forçant le démon à retourner dans l’eau froide du canal. Lorsque Margaretha essaya de prévenir le voisinage, ils la prirent pour une folle et personne ne la crut. Le démon s’en revint, kidnappant jour après jour des enfants. Margaretha, consciente que jeter des pierres précieuses ne suffirait pas, piégea le démon une fois pour toute. Elle suspendit au-dessus de sa fenêtre, une broche ornée d’un diamant si imposant qu’elle-même eut du mal à la porter. Lorsque le démon émergea pour s’emparer de la broche, Margaretha la fit tomber dans le canal. Le démon suivit aussitôt. La broche, trop lourde pour être remontée à la surface, suffit à noyer le démon.
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