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le contexteWhat is infinite ? The universe and the greed of men.


le conceptSur no mourners, bien que nous nous basions sur l'univers de Leigh Bardugo et du Grishaverse, nous démarrons le jeu pré-série et allons remanier les évènements à notre sauce afin d’ouvrir les possibilités et que chacun puisse mieux s’approprier l’univers et développer sa propre histoire.

Nous avons également décidé de ne pas nous concentrer seulement sur un contexte global mais plusieurs intrigues secondaires qui se dérouleront (simultanément ou non) dans différentes régions du monde (pour l'instant Ravka, Fjerda et Kerch) et que vous pourrez lire ci-dessous. Bonne lecture !

les subplots 200 ans après la création du Shadow Fold… Un pays scindé en deux par un épais brouillard surnaturel, déchiré par des conflits sanglants. Une ville au bord du chaos, nécrosée par la camarde et l’avarice. Une nation à l’aube d’une nouvelle ère, plus violente, plus fervente. Belligérants comme spectateurs de guerres qui n’en finissent pas, de fureur contre la différence, dans un monde où cabale, science et superstition se mêlent et sont autant de mots pour le divin que pour ces quelques uns doués d’une magie toute particulière.

À Ravka, les traversées successives du Shadow Fold grâce aux Grisha, les victoires plus fréquentes contre Fjerda et le traité, bien que fragile, avec Shu Han, réconcilient doucement le peuple ravkan avec ses magiciens. Les Grisha sont de plus en plus tolérés dans la société ravkan, bien que les préjudices et le blâme soient encore profondément ancrés dans la vie quotidienne et toujours fortement ressentis à mesure que l’on s’éloigne de la capitale ou du front. Un équilibre précaire pour la dynastie Lantsov qui tente d’apaiser les tensions alors que les mots dissension et rébellion bourdonnent à travers le pays. Certains Otkazat’sya, des humains sans don, reprochent à la couronne les avantages accordés aux praticiens de la Petite Science, rappellent à qui veut l’entendre que l’un des leurs est à l’origine de la sombre fracture de leur nation. Les Grisha qui jouissaient jusqu'alors du choix de s’engager dans la Seconde Armée sont désormais confrontés au service obligatoire. Mais la rumeur court d’un sanctuaire dans les entrailles du Sikurzoi, un refuge gouverné par et pour les Grisha.

à Kerch, les canaux de la capitale sont gorgés d’un infâme sang mêlé, marchands et gangsters gisent dans les manoirs et sur les pavés glissants, fauchés par la caneuse autant que par la cupidité. L'assassin ne discerne ni la fortune ni l’autorité, l'amoral unique point commun de ses victimes. Malgré la menace, les bourgeois se disputent les postes vacants au sommet de l’oligarchie guillotinée, assoiffés de toujours plus, d’argent, d’influence, de contrôle. Dans le Barrel, dans le cœur faisandé et criminel de la capitale, on se fout de la mort, elle est éternelle compagne, presque amante, on ne croit pas que ce soit l'œuvre d’un seul homme. On se méfie des autres gangs, on se méfie même des siens, le bras de fer est sanglant, à coup de lame ou de revolver.

à Fjerda, au-delà de l’étendue glacée du permafrost, les tambours des célébrations résonnent à travers la cité fortifiée de Djerholm, le Roi est mort, vive le Roi ! Tove Grimjer succède au paternel fauché par l’âge et la démence. Oriflamme de son puissant royaume, le fils prodige de la dynastie implacable et puritaine reprend les rênes avec la ferveur de ceux qui sont venus avant. Le roi-guerrier pieux, qui a fait ses classes et ses preuves au sein des redoutables Drüskelles, renforce les règles des anciens : disparité des sexes, dévotion au pouvoir militaire et aux avancements technologiques, combat toujours plus féroce sur le front dans l’éternel conflit contre Ravka et assauts furtifs au sud de leur frontière, dans ce pays qui ose considérer en égaux des êtres contre-nature. Les Grisha fjerdan n’ont d’autre choix que de fuir ou de se cacher, ne peuvent faire confiance ni à leur voisin ni à leur propre sang, leur sorcellerie est une abomination, la découverte mène à des exterminations systématiques ou des procès absurdes. On raconte qu’on entend l’écho de hurlements incessants sous le bastion du Palais de Glace, où les gardes empilent les corps mutilés des exécutés dans le brasier qui jamais ne cesse au cœur de la cour, alors qu’on tourne l’oeil, qu’on ignore l’évidence des expérimentations.
les premiers pasthe making at the heart of the world.


moodboard


Pour ceux qui font leurs premiers pas dans le grishaverse, no mourners se déroule dans un monde fantastique immersif (qui n'a donc aucun lien avec notre réalité) imaginé par Leigh Bardugo. Comme tout univers fantastique, celui-ci comporte des personnages et des lieux importants, une histoire riche, ainsi que son propre vocabulaire et ses propres règles. À la suite vous trouverez un guide afin de vous aider à vous immerger dans l'univers du forum et de mieux en saisir le monde, son fonctionnement et ses enjeux.

Bien qu'il n'y ait pas d'époque définie par l'auteure, l'action se déroule dans un monde où les inspirations temporelles sont essentiellement tirées de nos XVII et XIXème siècles. Pas d'électricité, pas de médecine moderne, la communication se fait par lettres qui sont envoyées par messager ou oiseau voyageur, les armes à feu ne sont apparues il n'y a qu'une trentaine d'années, la poudre noire est encore une denrée rare, l'éducation n'est pas systématique et on se déplace encore majoritairement à cheval, en bateau alors que les premiers trains font tout juste leur apparition.

Les habitants de ce monde sont tous exclusivement humains et au-delà de légendes, la faune et la flore sont similaires à celle de notre monde.

faceclaims les différentes inspirations de Leigh Bardugo

ravka — forte inspiration de la Russie tsariste du XIXème siècle.
fjerda — basé sur les pays scandinaves et la Finlande.
kerch — a été inspiré des Pays-Bas durant la période fin 1780 et début des années 1800 mais aussi de l’Angleterre victorienne.
novyi zem — évoque les diverses colonies Américaines et l’Australie, et englobe notamment les Treize colonies (à l’origine des Etats-Unis) et leur melting pot. Parallèlement, on trouve aussi des références à des territoires colonisés par les US comme Porto Rico, Guam, Samoa et d’autres îles du Pacifique, les Philippines... Novyi Zem est une nation relativement jeune, qui regroupe un large éventail de populations.
shu han — s’inspire librement des peuples Chinois et Mongols
île vagabonde — influencée par les peuples gaéliques et de l'Irlande et de l'Ecosse des années 1700.
les suli — peuple nomade pour lequel plusieurs inspirations ont été mélangées : depuis l’Asie du Sud, la Perse, et toutes les cultures turciques (steppes d’Asie Centrale), notamment les Tatars, mais aussi les Roma.

Les faceclaims pour la plus grande population de chaque nation se basent donc essentiellement sur ces inspirations mais ne s'y limitent pas.

Pour ce qui est des noms, Leigh Bardugo s’est librement inspirée de ces différents pays et cultures et a remanié pas mal de choses. Elle admet elle-même dans des interviews de s'être inspirée mais que "son objectif n'a jamais été l'authenticité". (par exemple : elle ne suit pas la règle pour les noms, a créé d’autres langues…)

Ce guide n’est qu’a titre indicatif et il faut donc aussi laisser libre cours à son imagination, il s’agit avant tout d’un monde fantastique.
Les seules indications que l’on a vraiment de sa part pour la construction des noms sont pour Shu Han et Novyi Zem.

➶ Une coutume distinctive des Zemeni est de pouvoir choisir son nom de famille, une pratique ayant ses origines avec la famille Maradi. Celle-ci a adopté le nom de Sankta Maradi, en hommage, après que celle-ci les ait secourus lors d'une situation périlleuse en mer.
➶ Dans la tradition Shu, les noms de famille ne sont pas hérités comme dans d'autres cultures. Au lieu de cela, les noms de famille découlent généralement d'un prénom combiné de l'un des parents. Par exemple, le fils de Bo Yul-Bayur, Kuwei, ne prend pas le nom de son père, Yul-Bayur (signifiant "fils de Bayur" en langue Shu), mais plutôt Yul-Bo, signifiant "fils de Bo." Pour "fille de" on utilise le préfixe Kir au lieu de Yul.

Pour trouver des idées de nom/prénom, ce générateur ainsi que l’indémodable Behind The Name peuvent être d'une grande aide.
les groupesLike calls to like.


The Heart Is an ArrowCeux pour qui le monde doit changer. Qu'importe leur extraction sociale. Qu'importe leurs origines. Grisha ou non. Tous s'accordent pour menacer l'équilibre actuel. Faire pencher la balance d'un côté plutôt que de l'autre.

Meet You in the MeadowCeux qui acceptent le monde tel qu'il est, se contentent du status quo. Tout pour que rien ne change. Satisfaits du monde et de ce qu'il leur apporte. À préférer regarder le monde les yeux plissés.

We're All Someone's MonsterCeux qui savent profiter du monde et de la situation. Ils se fichent bien de qui est en haut de la pyramide. Tant que le profit suit et qu'on ne vient pas fouiller dans leurs affaires.
les grishathere’s nothing wrong with being a lizard.
Unless you were born to be a hawk.


historiquement, les Grisha étaient considérés comme des sorciers, et le sont encore dans certaines régions du monde. Les Grisha sont capables de manipuler la matière, ce qu'ils appellent la Petite Science. Les Grisha ne créént pas de matière à partir de rien et voient leurs capacités comme des extensions du monde qui les entoure. Par exemple, les Inferni ne peuvent pas produire de feu mais peuvent manipuler les gaz combustibles naturels, et les Durasts ne créent pas de métal : ils ont simplement la capacité de le modifier.

Techniquement, il est possible pour eux de produire ces éléments mais le sujet est non seulement gardé secret, il est également tabou. Il s'agit d'une magie considérée comme une abomination et appelée merzost ; le prix à payer est toujours très élevé et particulièrement dangereux.

La plupart des Grisha prennent conscience de leurs dons durant l’enfance. Bien qu'il s'agisse généralement d'un héritage familial, il est possible qu’un enfant né de parents Grisha ne développe aucun don. À l’inverse, un enfant peut naître Grisha sans que ses parents ne le soient. Les mains des Grisha doivent être en mouvement afin qu'ils puissent utiliser leurs dons.

Les Grisha qui usent fréquemment de la Petite Science sont "nourris" par celle-ci et vieillissent ainsi plus lentement que les autres humains. Dans de rares cas, les Grisha les plus puissants peuvent vivre pendant des centaines d’années. Les Grisha qui n’usent pas de leurs dons pendant une période de temps importante s’affaiblissent, semblent malades et peuvent même perdre leur don.

Les Grisha sont divisés en plusieurs Ordres selon la nature de leurs dons. Au sein de la Seconde Armée, les Grisha portent le traditionnel kefta ravkan. La couleur de ce dernier indique l'ordre auxquels ils appartiennent.

corporalki the order of the living and the dead. Les pouvoirs des Corporalki (Corporalnik au singulier) se concentrent sur le corps humain. On dénombre trois castes dans cet ordre : les healers, les tailors et les heartrenders. Contrairement aux autres ordres, les Corporalki sont capables d'user des talents au-delà de leur caste (par exemple, un tailor peut aussi guérir, même s'il sera moins compétent qu'un healer). À Ravka, au sein du Petit Palais, tous les Corporalki suivent les mêmes cours durant les deux premières années de leur éducation. Ce n’est qu’ensuite que leurs entraînements respectifs divergent. Ils sont considérés comme les membres les plus importants de la Seconde Armée et sont souvent haut-gradés.

Les healers sont capables de guérir des blessures et de réparer des os cassés. Leur don n'a cependant aucun effet sur les maladies. Ils sont reconnaissables à leurs keftas rouge brodés de gris. Illimités.
Limites : Les guérisons ne sont pas instantanées et prennent plus ou moins de temps selon la gravité. Certaines blesseurs peuvent être au-delà de toute réparation telle que la perte d'un membre.

Les tailors ont la capacité de changer leur apparence ainsi que celle des autres. Très rares, les tailors sont généralement peu considérés. Leur valeur est pourtant inestimable, les mieux entraînés peuvent modifier l’apparence d’une personne durant plusieurs heures voire plusieurs jours. Leur kefta est rouge avec des broderies bleues. Limités.
Limites : Les changements effectués par les tailors ne sont que temporaires. Ils durent plus ou moins longtemps selon la puissance du tailor.

Les heartrenders sont sans doute les Grisha les plus dangereux et sont de ce fait craint par tous. Capables de manipuler le corps humain, ils peuvent influencer le rythme cardiaque de leur cible, la priver d’air et littéralement faire exploser son cœur. Les meilleurs heartrenders pourront influencer les émotions d’une cible en encourageant le relâchement de certaines toxines dans le corps. Ils portent un kefta rouge brodé de noir. Illimités.
Limites : Les heartrenders doivent voir leur cible afin de les influencer. La plupart des heartrenders ne peuvent contrôler qu'un ou deux corps à la fois. En contrôler plus requiert concentration, entraînement et force intrinsèque à chaque grisha.

Etherealki the order of summoners. Liés à la nature, les Etherealki (Etherealnik au singulier) sont capables de manipuler les éléments naturels autour d’eux. Ils ne créent pas mais commandent, plient à leur volonté les éléments. L’ordre est divisé en cinq castes :

Les squallers ont la capacité de manipulé le vent et l’air tout autour d’eux. Ils peuvent ainsi projeter des objets ou encore se protéger d’attaques en créant une bulle d’air tout autour d’eux qui peut également étouffer le son. Très prisés par la Seconde Armée, les squallers sont bien souvent réquisitionnés pour naviguer les bateaux à travers le Fold. Ils portent des keftas bleu aux broderies argentées. Illimités.
Limites : Taille des invocations et distance sont limitées. Les plus puissants peuvent influencer le temps.

Les tidemakers sont capables de contrôler l’eau et de commander sa structure. Ils peuvent ainsi changer sa température mais aussi et surtout jouer avec ses molécules. Il n'est pas rare de trouver un tidemaker tout proche d'un squaller. Ils portent des keftas bleu aux broderies bleu pales. Illimités.
Limites : Taille des invocations et distance sont limitées. Les plus puissants peuvent transformer l'eau en glace.

Les inferni sont capable de manipuler le feu en faisant appel aux gaz naturels qui flottent tout autour d’eux. Néanmoins, ils ont besoin d’une étincelle pour initier la combustion, c’est pourquoi ils portent toujours sur eux un silex ou un vêtement créé dans cette matière. Les inferni portent un kefta bleu brodé de rouge. Illimités.
Limites : Taille des invocations et distance sont limitées. Ils ne sont pas immunisés aux brûlures.

Les shadow summoners ont la capacité de manipuler les ombres. Seule la lignée de l'Hérétique Noir, créateur du Shadow Fold, est connue pour posséder ce don. Le Général de la Seconde Armée et descendant de ce dernier, Miran Arsenyev, est le seul shadow summoner connu. Son kefta est noir.

La lignée s'est cependant séparée en deux il y a des centaines d'années, diluant le don mais le gardant bien vivant à travers les âges. S'il existe d'autres shadow summoners, ils se cachent ou disparaissent mystérieusement avant d'atteindre le Petit Palais... Jouables, limités. S'ils n'ont pas nécessairement conscience de l'existence des uns et des autres, les shadow summoners sont tous apparentés à des degrés différents.

L'existence des sun summoners n'est qu'une légende populaire. Selon le folklore, ils seraient capables de manipuler la lumière et de détruire le Shadow Fold. Non-jouables à ce stade du jeu.

Materialki the order of fabrikators. Grisha les moins respectés, les Materialki (Materialnik au singulier) sont pourtant d’une valeur inestimable. Experts en créations et innovations en tout genre, leurs pouvoirs se concentrent sur les matériaux brutes et chimiques. Leur ordre se divise en deux castes : les durasts et les alkemi. Les deux ordres sont souvent assimilés l’un à l’autre.

Les durasts travaillent la matière brute comme le métal, les textiles, le verre, le bois ou encore la pierre. Ils sont surtout connus pour développer des inventions servant la Seconde Armée. Certains choisissent de s’entraîner afin d’être utilisé de façon offensive. Ils portent des keftas de couleur violette aux broderies grises. Illimités.

Les alkemi sont capables de séparer les différents composants chimiques et de les manipuler. Au sein de la Seconde Armée, la plupart des alkemis sont des chimistes spécialisés dans la création de poisons et d’explosifs et ne quittent que rarement leurs laboratoires. Les alkemi les plus puissants peuvent influencer les molécules chimiques dans les êtres vivants, humains, animaux ou même plantes. Leur kefta est violet aux broderies rouges. Illimités.
carte et chronologiethe making at the heart of the world.


cliquez pour une carte détaillée (en anglais)

nous sommes en l'an 965
nous utilisons le calendrier grégorien.

193 ➵ Jusqu'alors composé de provinces indépendantes, le territoire qui devient Ravka est unifié par Yaromir Lantsov. La carte des conflits frontaliers avec Fjerda et Shu Han se transforme.
➵ Avènement de la dynastie Lantsov et création du premier autel dédié aux Saints et du rôle religieux de l'Apparat, également conseiller du roi.
➵ Création des premiers amplificateurs par Ilya Morozova, le Bonesmith. La lignée des Shadow Summoners, dont il est la source, se sépare entre grisha et otkazat'sya et le gêne, qui se manifeste rarement, se dilue à travers les siècles.

218 Coup d'Etat fomenté par le Général Grimjer à Fjerda; la dynastie en place est renversée. Les tensions avec Ravka connaissent un nouvel élan.

471 La petite ville côtière de Ketterdam se lance dans la commercialisation des plants de jurda.

515 Ketterdam est en plein essor, sa position et ses canaux, en font un hub dans les transports internationaux. Pour autant, le reste du pays demeure majoritairement rural.

558 Une famine s’abat sur Ravka. Certains pensent que les Grisha en sont la cause et la relative harmonie entre Grisha et Otkazat'sya qui s'était instaurée se fragilise jusqu'à s'effriter totalement.

561 Exode massif de Ravkan, autant de Grisha fuyant la persécution ou Otkazat'sya fuyant la famine, vers Ketterdam; les premiers gangs se forment.

637 Assassinat du roi fjerdan par un Heartrender. S'en suit une grande purge à l'encontre des Grisha; les Drüskelles se font encore plus impitoyables.

642 Modifications apportées à la Cour de Glace pour la rendre encore plus impénétrable et, surtout, rendre les évasions impossibles.

692 La chaîne montagneuse du Sikurzoi, après des décennies sous contrôle ravkan, passe de nouveau entre les mains des Shu.

765 Création du Fold par l'Hérétique Noir. Toutes les tentatives de traversées se soldent par des échecs.

768 Mort de Yevgeny Lantsov dans des conditions étranges. Son fils devient roi à l'âge de seulement 8 ans. L'Apparat prend le titre de régent.

770 Quelques-uns tentent de creuser un tunnel sous le Fold, sans succès.

780 Les premiers colons s'installent à Novyi Zem.

885 Mise en place du Pod Goroy et du Conseil des Sept sous l'impulsion de Marzanna Zhukov.

892 Novyi Zem se lance également dans le commerce de Jurda, faisant concurrence à Ketterdam.

934 Introduction de la première arme à feu par l'armée fjerdan.

937 Couronnement de Vesemir Lantsov.

938 Premières traversées successives et répétitives du Fold à bord d'un skiff des sables réussies grâce à un équipage de soldats de la Première Armée accompagné de Grisha. Les ports de Kribirsk et Novokribirsk se développent de chaque côté du Fold.

940 Création de la Seconde Armée et début de la construction du Petit Palais.

946 ➵ Premières batailles livrées conjointement par les deux armées de Ravka.
➵ Des expéditions clandestines dans d'autres contrées sont menées afin de rapatrier les Grisha (et, à terme, les enrôler dans la Seconde Armée.)

950 Miran Arsenyev accède au grade de Général de la Seconde Armée

954 Munkhtuya Kir-Taban, leader du Tavgharad, l'unité d'élite Shu, devient reine suite à la déposition du précédent souverain, conspué par ses propres sujets. La monarchie matriarcale se met en place.

962 ➵ Le service devient obligatoire pour les Grisha dès lorsqu'ils sont testés et rejoignent le Petit Palais.
➵ Ravka récupère le contrôle de la chaîne du Sikurzoi. Des négociations sont entamées avec Shu-Han.

964 ➵ Traité signé entre Shu Han et Ravka; le but est de normaliser les échanges commerciaux et de faciliter le contournement du Fold par le sud.
➵ Officieusement, les Shu mènent des expériences sur les Grisha afin de déterminer la source de leurs pouvoirs et Ravka détourne l'oeil, facilite l'enlèvement des Grisha présents dans la région frontalière avec Shu Han.

965 Tove Grimjer succède à son père sur le trône de Fjerda.

ravkaThe grand lady. The crying child. The drowning man who would drag you under rather than be saved. This country that took so much and gave nothing back.


ravka s'étend le long de ses frontières avec Fjerda au nord, Shu Han au sud, et est bordée à l'ouest par la Vraie Mer. Son climat est robuste, caractérisé par des hivers froids et enneigés, contrastant avec des étés chauds et humides. Le Petrazoi, une imposante chaîne de montagnes glacées, domine le paysage au nord-ouest de Ryevost et d'Os Alta, la capitale. Juste au-delà du Petrazoi se déploie Tsibeya, une vaste région sauvage s'étendant au sud du pergélisol. Les frontières méridionales et orientales de Ravka sont délimitées par la majestueuse chaîne de montagnes aux neiges éternelles du Sikurzoi. Parmi ces montagnes se niche la vallée de Dva Stolba, parfois l'enjeu de conflits territoriaux passés avec Shu Han. La rivière Sokol revêt une importance cruciale pour le commerce, alimentant la baie d'Alkhem qui abrite le principal port commercial d'Os Kervo.

Le territoire était autrefois divisé en plusieurs provinces chacune dirigées par un roi. En conflit permanent, ce n’est qu’avec Yaromir le Sage que le pays s'unifie enfin sous une même bannière. C’est le début de la dynastie des Lantsov. Malgré cette union, le jeune royaume resta déchiré par la guerre face aux invasions du nord et du sud.

La capitale de Ravka est Os Alta mais de nombreuses autres villes possèdent une importance vitale pour les Ravkans. C’est notamment le cas de Os Kervo, le principal port du pays ainsi que Ryevost qui est la plus grande ville en bord de rivière. Depuis près de deux cent ans, Ravka est scindé en deux par le Shadow Fold (ou Unsea). On parle depuis de Ravka Est et Ravka Ouest. De chaque côté du Shadow Fold se trouve une ville qui marque la fin du voyage dans le Fold. A l’Est il s’agit de Kribirsk et à l’Ouest de Novokribirsk.

La spiritualité de Ravka, bien qu'organisée, n'est pas explicitement désignée par un nom officiel et ne repose pas sur une divinité centrale, mais plutôt sur le culte des Saints.

Le culte des Saints préexiste à l'existence même de Ravka. Yaromir Lantsov, premier roi à unifier Ravka, fit appel à des moines pour ériger le premier autel et initier la Garde des prêtres sous l'autorité de l'Apparat, érigeant ainsi la religion d'État de Ravka. On présume que la chapelle royale d'Os Alta fut édifiée sur l'emplacement du premier autel de Ravka.

Dans cette vénération des saints, la croyance en une existence post-mortem, nommée les Terres Lumineuses, prédomine. On enseigne que ces terres accueillent les âmes où les Saints les guident après leur passage de cette vie à la suivante.

le Shadow fold, également connu sous le nom de l'Unsea, est une masse ténébreuse qui sépare l'est et l'ouest de Ravka. La traversée sécurisée de cette étendue sinistre ne se fait que par l'usage d'un skiff des sables, un bateau propulsé par le pouvoir d'un ou plusieurs squallers.

Créé il y a environ deux siècles par l'Hérétique Noir, un puissant grisha assoiffé de pouvoir, le Fold a dévasté toute la zone sur laquelle il s'étend et a engendré les volcras, des créatures terrifiantes qui hantent ses abysses. La légende veut que les Volcras aient un jour été les malheureux présents dans la zone lorsque le Fold fut créé. Rien ne subsiste à l'exception de ces monstres, le paysage sombre n'est qu'étendu de sable et de bois morts.

En expansion constante, le Fold grignote le territoire des deux côtés et menace les villages riverains. Les cartes dépeignent le Fold par une longue marque noire, témoignant de sa présence menaçante.
fjerdaThe water hears and understands. The ice does not forgive.


fjerda, un territoire glacé bordé par Ravka au sud et par la Vraie Mer à l'ouest, présente un environnement notoirement impitoyable. Les reliefs escarpés de nombreuses montagnes rendent les sols souvent impraticables, enveloppant la région d'un caractère inhospitalier et dangereux. Les massifs montagneux dominent Fjerda. Au nord, la partie la plus septentrionale de la chaîne des Sikurzoi est connue sous le nom d'Elbjen, littéralement les « coudes ». À la frontière nord se déploie la mer Isenvee où se trouvent deux vastes îles nommées Kenst Hjerte, signifiant « Cœur brisé ». À l'ouest, la rivière Stelge prend sa source dans les montagnes pour se déverser dans la Vraie Mer, alimentant la ville portuaire d'Elling.

Djerholm est la capitale de Fjerda, située au bord de la Vraie Mer. La Cour de Glace, résidence de la noblesse fjerdan ainsi que fief de ses militaires, est située à Djerholm. Djerholm, aux côtés d'Elling, se distingue comme l'un des rares endroits de la côte ouest de Fjerda aisément accessibles par la mer, contrairement au reste de cette côte, constituée de falaises abruptes et impraticables. La ville s'organise autour de rues bien agencées qui mènent au littoral. Ses habitations et entrepôts arborent une palette bigarrée de couleurs, parées de teintes variées telles que le rouge, le bleu, le jaune et le rose. Le port quant à lui, est fréquemment animé par la présence de multiples navires.

À l'heure actuelle, Fjerda est sous la gouvernance de la lignée royale des Grimjer, qui se disent héritiers des Hedjut, perçus comme le "peuple divin du nord".

Les Fjerdans se distinguent par leur force armée, leur culture guerrière et leur expertise technologique remarquable, notamment dans le domaine de l'armement. Ils ont été les premiers à introduire la poudre noire et les armes à feu. Leur mode de vie est hautement structuré, accordant une importance capitale à la culture. Les règles sociales y sont strictement observées et doivent être respectées scrupuleusement.

Les rôles de genre à Fjerda sont rigides, surtout pour les femmes. Elles doivent respecter de nombreux tabous sociaux, comme s'abstenir de boire de l'alcool ou de s'engager dans des activités mettant en danger leur sécurité. Le mariage est considéré comme inévitable, même si les femmes ne le désirent pas, car l'absence de mariage est perçue comme une honte inadmissible. La seule exception à bon nombre de ces règles est de consacrer leur vie au Djel. Il existe une culture de cour stricte à Fjerda. Un homme demande la permission de se promener accompagné d'un accompagnateur avec la femme qu'il courtise et il doit dîner avec la famille de la femme au moins trois fois avant qu'ils soient laissés seuls.

Djel occupe la place centrale dans le panthéon des divinités vénérées par les Fjerdans. Il est reconnu comme la source de leur croyance, symbolisé par l'emblème du frêne. Selon la tradition funéraire Fjerdan, les défunts sont enterrés pour qu'ils puissent littéralement "prendre racine", devenant ainsi les fondations de l'arbre sacré de Djel. Certains Fjerdans expriment la croyance que Djel aurait édifié la Cour de Glace.

Les Fjerdans ont une profonde aversion envers les Grisha, qu'ils considèrent comme des individus dangereux et contre-nature dont il faut se débarrasser. Certains Fjerdans sont spécialement formés dans le seul dessein de traquer les Grisha. Ces chasseurs, nommés Drüskelles, constituent une forme d'élite au sein de l'armée et de la société Fjerdan.
kerchMy mother is Ketterdam. She birthed me in the harbor.
And my father is profit. I honor him daily.


kerch est une nation insulaire, englobant une grande île principale, trois îlots plus petits, ainsi que de nombreuses autres îles dispersées. Bien qu'elle soit techniquement reliée à Shu Han par un pont terrestre, les Tidemakers de la Koopsmangilde maintiennent ce pont submergé, empêchant ainsi tout voyage terrestre entre les deux pays et renforçant la sécurité de Kerch.

Le paysage du sud de Kerch se dessine par des campagnes vallonnées où prospèrent de multiples exploitations agricoles. Des réseaux fluviaux relient ces zones rurales au cœur de Ketterdam. On trouve plusieurs petites îles au large de la capitale, parmi lesquelles Imperjum, hébergeant les chantiers navals de renom de la cité et Terrenjel où se situe la prison de Hellgate. Plus éloignée du continent, Vellgeluk, une petite île, demeure l'un des repaires privilégiés des voleurs et des contrebandiers.

Le climat de Kerch se caractérise par sa tempérance et son abondance de précipitations. La partie méridionale se compose principalement de terres agricoles, tandis que le nord est davantage propice aux brumes et aux averses.

Considérée comme la province financière du monde, Kerch abrite une oligarchie gouvernée collectivement par le Conseil des Marchands. Cette assemblée représente le pouvoir central de Kerch, constituée des treize familles les plus influentes et prestigieuses du pays. Elles se réunissent pour délibérer des affaires commerciales, étatiques et religieuses.

Elle est protégée par une marine puissante et de vastes fortunes, qu'elle distribue souvent sous forme de prêts. Kerch exerce un pouvoir politique important sur d’autres pays, en particulier sur ceux qui sont endettés, comme Ravka. Réputée imprenable, Kerch a pourtant connu une sombre période avec la peste noire qui a failli ravager sa capitale il y a douze ans.

Bien que Kerch soit célèbre pour son dynamisme commercial, elle est également un repaire de la criminalité. Sa capitale, Ketterdam, grouille de divers gangs. Bien que l'esclavagisme soit officiellement illégal à Kerch, les marchands parviennent aisément à contourner cette interdiction en utilisant des subterfuges. Il existe des arrangements contractuels qui, dans la pratique, ressemblent à de l'esclavage déguisé. Ces accords peuvent souvent être extrêmement contraignants et déséquilibrés, créant des conditions de vie proches de l'esclavage malgré leur forme légale. Une facette sombre de la société de Kerch, où les lois sont souvent contournées ou exploitées pour des gains personnels au détriment des plus vulnérables.

La culture de Kerch est entièrement axée sur le matérialisme et les finances, où le commerce domine toutes les discussions. La monnaie officielle de Kerch est le kruge.

La religion de Kerch gravite autour de Ghezen, le dieu de l'industrie et du commerce. On dit que pour les Kerch, rien n'égale la sacralité du commerce. Ghezen est communément représenté par une main à cinq doigts, symbolisant la force et la volonté du marché.
shu hanYuyeh sesh. Despise your heart. Ni weh sesh. I have no heart.


shu han partage ses frontières avec le royaume de Ravka au nord et Kerch à l'ouest. Contrairement à ses voisins, qui connaissent des hivers rigoureux, Shu Han évolue dans un état d'été perpétuel, bénéficiant d'un climat chaud et ensoleillé.

La grande chaîne de montagnes du Sikurzoi délimite la frontière nord de Shu Han. La région sud-ouest est caractérisée par des plateaux, des forêts et des plaines, bordée par des côtes rocheuses au bord de la mer. À la périphérie d'Ahmrat Jen, la capitale, s'étend la vallée de Khem Aba, réputée pour son agriculture prospère et son élevage florissant, agrémentée de plusieurs canyons.

Pendant des siècles, Shu Han a été en guerre avec son voisin du nord, Ravka. Avant l'avènement des reines Taban, un roi cruel et incompétent gouvernait Shu Han, entraînant le pays dans de multiples guerres. Cependant, les forces étaient épuisées et la nation demeurait vulnérable. Le roi mobilisa les nouveaux soldats mécaniques de Sankt Kho pour conquérir des territoires et anéantir des villes, jusqu'à ce que leur destructivité excessive conduise à leur défaite face à Sankta Neyar. Le souverain s'enfuit du pays, ouvrant la voie à la gouvernance par les reines. Récemment, un traité a été conclu avec Ravka, notamment grâce à l'efficacité des renforts de la Seconde Armée. Cependant, secrètement, les Shu sont en quête de la source des pouvoirs des Grisha. Tant à Shu Han que sur le territoire ravkan, de nombreux Grisha sont capturés dans le but de satisfaire cette curiosité.

Le gouvernement des Shu est entre les mains de la famille Taban. S'inscrivant dans une monarchie matriarcale, la transmission du pouvoir se fait généralement à la fille aînée, sauf si la reine en exercice décide de faire une exception. Actuellement, la souveraine en poste est Munkhtuya Kir-Taban.

Dans la tradition Shu, les noms de famille ne sont pas hérités comme dans d'autres cultures. Au lieu de cela, les noms de famille découlent généralement d'un prénom combiné de l'un des parents. Par exemple, le fils de Bo Yul-Bayur, Kuwei, ne prend pas le nom de son père, Yul-Bayur (signifiant "fils de Bayur" en langue Shu), mais plutôt Yul-Bo, signifiant "fils de Bo." L'unique exception réside au sein de la famille royale, qui adopte le nom de la première reine, Taban.

La couleur bleue revêt une signification traditionnelle en tant que symbole de deuil chez les Shu. Cette culture semble apprécier le vert et honore également les images de faucons, héritage des premières reines Taban, qui avaient l'habitude de dresser les faucons des montagnes du Sikurzoi. Les premières reines Taban étaient connues sous le nom de Taban yenok-yun, « la tempête qui est restée ».

À travers tout le territoire, de nombreux temples sont érigés, consacrés aux Six Soldats, gardiens sacrés de Shu Han, que les Shu prient et à qui ils font serment lors de leur engagement dans l'armée. Parmi eux, Sankt Kho et Sankta Neyar sont les plus vénérés, malgré leurs distinctions.
novyi zemThe old that is strong does not wither,
Deep roots are not reached by the frost.


novyi zem est un pays jeune par rapport aux autres nations. L'étendue de la Vraie Mer maintient Novyi Zem à l'écart des conflits mondiaux, permettant à la nation de prospérer. Bordée par l'Île Vagabonde au nord, la Vraie Mer à l'est et les Colonies du Sud au sud. Elle est connue pour ses frontières, ses villes côtières animées, ses vastes terres agricoles où le jurda est cultivé et ses armes à feu sophistiquées. Elle est également connu pour être un refuge pour les personnes, tant otkazat'sya que zowa, où elles peuvent commencer une nouvelle vie dans l'anonymat.

Eames Chin, dans le sud du pays, est une étendue de terres arables traversée par une rivière. Au nord de cette dernière se trouvent les baies d'Eames Harbour et de Reb Harbour. Ces ports maritimes sont des points névralgiques du commerce de la région, des centres d'échanges actifs pour les marchandises et les transactions commerciales. Shriftport, la capitale, se niche au sein de la baie de Reb Harbour. Le commerce émergent de Novyi Zem, bien que relativement récent comparé à celui déjà bien établi de Kerch, se présente comme un concurrent sérieux, défiant ainsi l'influence préexistante de Kerch dans la région.

La flotte maritime imposante de Novyi Zem représente un atout majeur pour la nation. Non seulement elle assure le développement et la protection des voies commerciales, mais elle constitue également un outil efficace de dissuasion contre d'éventuelles convoitises ou menaces extérieures.

Les fleurs séchées de la plante Jurda, prisées pour leurs vertus stimulantes, sont vendues à travers le monde. Le principal producteur de jurda est la ville de Cofton. Mâcher les fleurs tache les doigts et les dents d'une couleur rouille. Elles sont néanmoins considérée comme un luxe dans plusieurs régions. Une coutume Zemeni consiste à cracher le jus dans des crachoirs en laiton.

Une coutume distinctive des Zemeni est celle pouvoir choisir son nom de famille, une pratique ayant ses origines avec la famille Maradi. Celle-ci a adopté le nom de Sankta Maradi, en hommage, après que celle-ci les ait secourus lors d'une situation périlleuse en mer.

Les Zemeni n'utilisent pas le mot « Grisha ». Les individus dotés du pouvoir Grisha sont connus sous le nom de Zowa, qui signifie bienheureux ou béni, et ce pouvoir est considéré comme un cadeau. Il y a des professeurs qui forment les Zowa à l’ouest de Novyi Zem.
l'île vagabondekeepers of the lost lore. walkers of the lonely path.


isolée du continent principal par des brumes épaisses et des courants marins turbulents, l'Île Vagabonde est une nation bordée par Novyi Zem au sud et par la Vraie Mer, y compris la Route des Os, à l'est. Enveloppée de brumes et de légendes, elle demeure un bastion de mystère et de tradition, préservant jalousement ses secrets et sa culture singulière. Les cartes du monde laissent souvent l'Île vierge de noms à l'exception de la cité portuaire de Leflin, seule point de contact pour le commerce et les navires étrangers.

Maroch Glen, Fenford et Istamere sont tous des villages kaelish connus de par leur mention dans de nombreuses histoires, mais leurs emplacements exactes restent un mystère. Selon les contes, des esprits troublés parcouraient la région de Maroch Glen car des tempêtes y apparaissent spontanément et Istamere abriterait des grottes brillantes, refuge pour des fées.

Ses falaises abruptes, couronnées de ruines d'anciens châteaux et constellées de végétation dense et de cascades rugissantes, protègent des terres fertiles parsemées de forêts profondes et de prairies luxuriantes. Au centre de l'île, se dresse le Pic du Corbeau, une montagne sacrée enveloppée de nuages perpétuels, symbole de sagesse et de mysticisme pour les habitants.

Les Kaelish, ou Vagabonds, le peuple insulaire, sont des marins habiles et des explorateurs intrépides. Leur culture est teintée de folklore, avec des traditions orales transmises de génération en génération, décrivant des histoires de créatures marines mythiques et de héros légendaires.

La société est dirigée par un conseil de sages, les Élus de la Mer, des leaders respectés pour leur sagesse, leur connaissance des étoiles et des courants marins, ainsi que leur lien avec les esprits ancestraux.

Le peuple Kaelish croit fermement que le sang de Grisha est une panacée, alors ils tuent les Grisha pour boire leur sang. Des expeditions sont menées incognito par des membres de la Seconde Armée pour trouver et évacuer les Grisha kaelish afin de leur offrir l'asile à Ravka.
les suliwe learn to hold our heads as if we wear crowns.


les suli sont un peuple nomade qui vivait sur les terres de Fjerda, Ravka et Shu Han avant même la création de ces derniers. Aujourd’hui, les Suli vivent essentiellement à Ravka. Les nomades se déplacent en groupe que l’on appelle caravanes. S'ils suivent les mêmes itinéraires depuis des générations (ce qui leur permet de travailler tout au long de l’année), il reste très difficile de suivre leur trace.

Les Suli n’ont pas bonne réputation et ne sont pas toujours bien traités par les populations des pays qu’ils traversent. Certains endroits refusent purement et simplement qu'ils campent à proximité de leurs villes. Les colonies de Suli sont régulièrement attaquées et incendiées. Les régions qui acceptent d’accueillir les Suli le font souvent pour l’une de ces trois raisons : le respect du savoir des Suli, le désir de se divertir ou le besoin de main d’œuvre pour effectuer un travail dangereux voire ingrat. Ravka a toujours particulièrement maltraité le peuple Suli. Les lois ravkan limitent la propriété foncière et les déplacements des Suli sont surveillés de près. Les préjugés anti-Suli demeurent forts, certains Ravkans les considérant comme un peuple maudit, voire même inférieur en raison de leur manque de structures permanentes.

Les Suli sont un peuple très familial, la proximité de ses membres est importante. Fidèles les uns aux autres, ils se méfient des étrangers en qui ils n’ont aucune confiance. De nombreux Suli sont des artistes de carnaval et des diseurs de bonnes aventures (des charlatans pour la plupart). Certains acceptent des travaux saisonniers, d’autres rejoignent la Seconde Armée de Ravka.

Dans la culture Suli, les voyants (ou prophètes) sont rares et tenus en haute estime. Beaucoup de Suli se font passer pour des voyants auprès des populations d’autres pays. Ceux-là sont appelés diseurs de bonnes aventures. Les véritables voyants portent des manteaux de soie orange et des masques de chacal rouge. Ils prédisent l’avenir en lisant dans la lie du café.

Aucun rapport sur l’apparence des campements Suli n’existe mais les immitations en tout genre abondent à Ravka et Kerch. Les plus farfelues peignent des campements éclairés à l’aide de lanternes en forme d’étoiles, des chariots recouverts de soies, des feux de camp colorés, de la musique, des acrobates et de l’encens à vous faire tourner la tête.

Du fait qu’ils soient nomades et donc sans terres, le mot "foyer" pour les Suli signifie simplement "famille". Ils ne reconnaissent aucun roi ni souverain.
les armées de ravkaYou are owed nothing. Steel is earned.


la première armée connue également sous le nom de l'Armée du Roi, est la plus grande force de guerre terrestre de Ravka. Elle est composée exclusivement de ravkans non Grisha.

Le service militaire est obligatoire dès l'âge de 17 ans et dure 5 ans. Les conscripts rejoignent la base militaire de Poliznaya où ils suivent une formation basique pendant un an avant d'être affectés sur l'un de fronts en tant que soldat de rang. Les recrues ont la possibilité de se spécialiser dans différents corps de l'armée tels que : médical, cartographie, génie, espionnage, artillerie, cavalerie. Cette specialisation se déroule en parallèle de leur formation initiale.

Les formations d'officiers sont réservées à la noblesse ravkan à qui l'académie militaire d'Os Alta est accessible dès l'âge de 13 ans. Les conscripts ne peuvent accéder au poste d'officier qu'en prouvant leur valeur et leur talent de stratégie militaire sur le terrain.

Contrairement à la Seconde Armée, la Première Armée ne recrute pas de soldats en dehors de Ravka et équipe son personnel d'uniformes à l'allure plus moderne que les keftas portés par les Grisha.

la Seconde Armée est quant à elle composée exclusivement de Grisha à l’exception des soldats d’élite de la garde du Général Miran Arsenyev, les Oprichniki, reconnaissables par leur uniforme noir. Les Grisha d'autres régions peuvent également rejoindre la Seconde Armée.

Elle a été fondée il y a près de trente ans par Stanij Arsenyev (en réalité le Darkling sous l'apparence d'un vieil homme) lors d'un accord avec le roi Vesemir Lantsov : la protection des Grisha sous la forme du Petit Palais en échange de ces derniers formant la Seconde Armée au service de Ravka.

Le service jusqu’alors volontaire pour les Grisha est devenu obligatoire, des éclaireurs parcourent le pays pour tester les enfants dès l’âge de 12 ans et ramener les jeunes Grisha derrière les murs protecteurs d’Os Alta. La décision a été prise en grande partie en réponse au mécontentement grandissant des non Grisha qui pointaient à l'injuste enrôlement systématique des leurs. Une décision discrètement influencée par le Darkling...

Le Petit Palais est la demeure principale de la Seconde Armée. Construit peu de temps après le marché entre Stanij et Vesemir, c'est là que les Grisha sont formés, vivent et s'entrainent lorsqu'ils ne sont pas déployés sur les fronts. En plus d'y apprendre à contrôler leur magie, les jeunes Grisha sont initiés au combat au corps à corps. Les spécialisations se font généralement en accord avec leur don : les Corporalki se tournent souvent vers l'espionnage ou le médical, la plupart des Materialki vers l'innovation et les sciences alors que les Etherealki forment le plus gros des forces terrestres. Cette formation dure en moyenne de 3 à 4 ans mais peut être plus longue si les instructeurs jugent que le grisha n'est pas prêt ou si le don est mal maîtrisé. Aucun grisha n'est envoyé en mission avant ses 18 ans.

Des expéditions clandestines sont menées par de petits détachements de la Seconde Armée dans les terres hostiles aux Grisha de Fjerda et l'Île Vagabonde afin de trouver des Grisha et de leur offrir l'asile (ce qui est souvent suivit par un enrôlement dans la Seconde Armée).

Il existe une rivalité, à la limité de l'hostilité, entre la Première et la Seconde Armée, née d'une méfiance à l'égard du pouvoir des Grisha de la part de la Première Armée et d'un mépris pour la banalité de l'otkazat'sya de la part de la Seconde Armée. Ces frictions illustrent le conflit plus large entre Grisha et les peuples sans magie qui les ont historiquement craints et persécutés.
les soldats de fjerdathere is not greater power than faith,
and there will be no greater army than the one driven by it.


la herlid(ou herlið) est la force armée principale de Fjerda. Elle est composée exclusivement d'hommes fjerdans issus des nombreux sveit du pays, des bandes guerrières que rejoingnent les adolescents mâles des différents comtés afin d'apprendre l'art du combat et la guerre.

Il n'y a donc pas d'enrôlement pour les hirðmenn, la tradition guerrière est profondément enracinée dans la culture et ne pas rejoindre un sveit à l'adolescence est considéré comme un signe de faiblesse. Il n'est pas rare pour un jeune homme de cumuler son apprentissage du combat avec ses devoirs auprès des siens (artisanat, agriculture, chasse, pèche...).

Traditionnellement, les membres d'un sveit peuvent rejoindre la Herlið dès qu'ils ont au moins 16 ans et prouvé leur valeur au combat. Il est néanmoins plus commun de voir les plus jeunes guerriers venir gonfler les rangs de l'infanterie après leur majorité.

L'armée fjerdan a été la première à utiliser les armes à feu et bénéficie des nombreux avancements technologiques fournis par les inventeurs et scientifiques basés à Djerholm.

les drüskelles sont des soldats d'élite sacrés spécialisés dans la chasse aux Grisha. Ils jugent que les Grisha sont maléfiques et une insulte à l'un de leurs dieux, Djel. Ils exécutent ou capturent les Grisha à Fjerda et dans les autres régions du monde, notamment à Ravka.

Fondés il y a plusieurs siècles par Audun Elling, les Drüskelles vivent et s'entraînent dans leur propre secteur du Palais de Glace à Djerholm. Les plus jeunes recrues arrivent dès l'âge de 14 ans. La fraternité et la solidarité sont encouragées. Ils suivent une stricte hygiène de vie, ne consomment ni alcool ni sucrerie et jurent le célibat. Les aspirants ne sont pas autorisés à se laisser pousser la barbe. Les uniformes des Drüskelles sont noirs et argentés ; gris avant leur initiation.

L'entraînement est quotidien et éreintant. En plus du combat traditionnel, les Drüskelles apprennent des techniques pour combattre les Grisha, notamment comment les empêcher d'utiliser leurs pouvoirs en ciblant leurs mains. Ils sont aussi formés à l'infiltration en territoire ennemi ainsi qu'à différentes méthodes de survie.

Au cours de leur formation, les Drüskelles se rendent à l'Anneau des Pierres pour choisir un isenulf. Les isenulfs sont de larges loups blancs élevés par une famille près de Stenrink depuis plusieurs générations. Ils sont jumelés à un drüskelle alors qu'ils sont chiots et dressés pour se battre à leurs côtés. Ils ne sont pas affectés par les pouvoirs des Heartrenders.

Les aspirants Drüskelles terminent leur formation lors du Hringkälla : ils doivent traverser les douves de glace jusqu'à l'île Blanche sans se faire repérer, puis écouter la voix de Djel au frêne sacré. Ils deviennent dès lors membres à part entière de l'ordre.
pod goroySo you know the best way to find Grisha who don't want to be found?
Look for miracles and listen to bedtime stories.


le pod goroy est une cour grisha secrète dissimulée dans l'ancien monastère dédié au culte de Sankt Demyan, un sanctuaire creusé sous un des sommets de la chaîne de montagnes du Sikurzoi. Il fut transformé en observatoire avant d'être de nouveau abandonné un siècle avant l'arrivée du Pod Goroy. La cour est un refuge pour les Grisha en fuite, offrant non seulement protection et sécurité, mais également un sentiment de communauté et d'appartenance. C'est un endroit où ils peuvent être eux-mêmes sans craindre la persécution ou la conscription forcée, où leurs dons sont non seulement acceptés mais célébrés.

Nichée au coeur de roches escarpées et de sentiers sinueux, l'entrée est protégée par des illusions qui non seulement la cachent mais rendent tout accès impossible sans l'aide d'un Grisha. La cour est également liée à un vaste et complexe réseau de tunnels qui s'étend sous tout Ravka. Longtemps disparus de la mémoire collective, ils sont devenus un moyen idéal pour les Grisha d'opérer dans l'ombre, échappant ainsi à la surveillance et aux yeux indiscrets.

À l'intérieur, les structures sont creusées dans la roche-même, avec des lignes élégantes et organiques sculptées directement dans les parois de la montagne. Des salles d'enseignement et des ateliers sont disséminées dans le sanctuaire, où les Grisha partagent leurs connaissances et leurs compétences. Au sommet se trouve un vaste hall orné de douze colonnes en bronze qui soutiennent une coupole de verre. Le reste du pod Goroy est éclairé par des cristaux incrustés dans les parois, astucieuse invention d'un Alkemi et d'un Inferni.

Alors que la plupart des Grisha préfèrent la discrétion et la sécurité du Pod Goroy, d'autres luttent activement, déterminés à se battre pour un avenir où les Grisha ne sont pas opprimés, conscrits ou forcés à se cacher. Les missions confiées à ces Grisha varient : espionnage, infiltration, actes de sabotage, assassinats...



Marzanna Zhukov (pnj) dirige la cour. Elle est entourée d'un conseil de sept membres connu également sous le sobriquet des Bessmertnyye (Les Immortels), sept puissants Grisha qui forment un cercle influent au sommet de la hiérarchie du Pod Goroy.

Leur objectif principal est de renverser la dynastie Lantsov, non pas par la force brute, mais par l'infiltration et la manipulation des rouages de la société ravkan et au-delà. Leur influence s'étend discrètement, ils opèrent dans l'ombre, tissant depuis des années - voire des décennies - des alliances et des liens dans différents secteurs, allant des cercles politiques aux milieux économiques, en passant par les hautes sphères de l'armée et même la noblesse, semant la discorde parmi les alliés politiques ou économiques du régime en place.

Cette conspiration n'est pas seulement basée sur la vengeance, mais sur une vision idéologique de la suprématie des Grisha. Ils croient fermement que leur ordre devrait gouverner et guider le pays, utilisant leurs dons pour le bien de tous. Ils voient la dynastie Lantsov comme un obstacle à cette vision, car elle limite leur pouvoir et leur influence. Ils ont patiemment tissé leur toile, manœuvrant habilement pour affaiblir les fondations du pouvoir en place, préparant le terrain pour un changement radical qui, espèrent-ils, conduira à l'ascension des Grisha au sommet de la société.

L'identité du Darkling n'est pas un secret pour le Conseil, pour qui il représente une figure problématique. Ses actions, menant à la création du Fold, ont profondément marqué la réputation des Grisha. Ils considèrent que ces événements ont non seulement exacerbé la peur et la méfiance envers les Grisha mais ont également renforcé les préjugés à leur encontre. Selon le Conseil, la militarisation des Grisha et l'alignement avec la dynastie Lantsov les lient plus étroitement à des intérêts politiques qui pourraient être préjudiciables à long terme plutôt que de favoriser leur intégration.
koospmangildeGreed bows to me. It is my servant and my lever.


alors que le Conseil Marchand qui gouverne Kerch est réputé pour sa neutralité et le respect des lois qu'il impose, la Koopmansgilde, la Guilde Marchande maritime de Ketterdam, est une entité largement corrompue dont les ficelles sont tirées par certains des membres soit-disant irréprochables du Conseil. Elle est essentiellement composée de riches marchands, de marins et de politiciens locaux ainsi que d'une poignée de Tidemakers. Si tous ne sont pas malhonnêtes, le refus de coopérer une fois les faits découverts peut mener à un embargo de leurs affaires à Kerch, alors la loi de l'omerta et de la complicité l'emporte.

En plus d'avoir sa propre flotte, la Guilde contrôle la plupart des nombreux ports de Ketterdam, notamment grâce aux quelques Tidemakers à leur service, lesquels sont souvent sous contrats bien que traités avec plus de révérence et avec de meilleurs termes que la plupart des indentures de l'île. Contournement des lois et pots-de-vins sont monnaie courante et pour le bon prix, la Guilde ferme les yeux sur les cargos illégaux qui rejoignent les docks.

Elle tire ainsi profit de toutes les opportunités, légales ou non, pour accumuler pouvoir et richesse. Bien que les lois soient censées garantir l'équité commerciale et interdire des pratiques comme le trafic d'êtres humains, la réalité est bien différente et souvent marquée par la corruption et l'exploitation, même au sein du gouvernement.

La Koopmansgilde est experte pour naviguer dans les eaux troubles du monde des affaires et pour exploiter les failles du système pour son bénéfice personnel. Son fonctionnement véreux et ses activités clandestines font d'elle une force redoutée à Ketterdam et au-delà, lui assurant une influence significative sur l'économie locale et régionale.
les gangs du barrelgreed may do you bidding but death serves no man.


La capitale de Kerch est réputée pour abriter de nombreux criminels. Haut lieu de l’illégalité en tout genre, Ketterdam voit les gangs se multiplier et pulluler dans toute la ville. Chaque gang cherche à prendre le contrôle dans des luttes de pouvoir constantes et sanglantes. On se bat pour des bouts de terrains mais surtout pour amasser le plus de kruge possible. Parmi les nombreux gangs, certains se distinguent particulièrement. Plus anciens que les autres, leur réputation n’est plus à faire. Tôt ou tard, les habitants ou les touristes de passage auront à faire à eux.

the bronze reapers casinos the bronze était autrefois un modeste établissement, un casino sans prétention ni grande réputation. Ce n’est que lorsqu’il frôle la faillite et se voit racheter par un certain Jannink Ziel, que The Bronze prospère. Bientôt, un second établissement voit le jour, puis un troisième... et ainsi de suite ! Aujourd’hui, plus de la moitié des casinos de Ketterdam sont dirigés par Ziel et son gang qu’il a baptisé The Bronze Reapers en l’honneur de ce tout premier casino qui a fait sa fortune et sa renommée.

Les Reapers trempent habilement dans l’illégalité. Ils s’amusent de la fine frontière qui existe dans les jeux d’argent pour plumer leurs clients. Tout n’est qu’artifices, de la poudre aux yeux. L’arnaque au centre de leur machination, les Reapers font parfois appel à des services d’escortes pour plumer leurs plus gros clients. Travaillant parfois en collaboration avec des établissements comme The Red Rose (un bordel de petite renommée), ils utilisent hommes et femmes comme appâts. Si les casinos n’ont pas toujours bonne réputation, ils sont pourtant chaque soir pleins d’hommes et de femmes de passage ou d’habitants de Kerch désespérés. Les Reapers se nourissent des gains des autres et de leur soif de jeux.

the brass ravens maisons closes. le gang des Brass Ravens fait fortune dans les plaisirs de la chair. Dirigé par quatre mains valsant entre fermeté et douceur, le gang ne connaît pas de limites. Derrière les portes closes de leurs établissements, on murmure le nom de Ruud et Ineke Janssen, le frère et la sœur, les jumeaux à la tête de cet empire de plaisirs. Eux-mêmes issus d’un milieu défavorisé, on dit que les Janssen étaient autrefois des corps à vendre. Ils auraient obtenu le The Lily, un bordel de noble réputation, en tuant ses anciens propriétaires. Des rumeurs jamais démenties par les protagonistes de ces histoires. Quoiqu’il en soit, habitués ou gens de passage, on a l’habitude de séjourner quelques heures au Lily. L’établissement propose un choix non négligeable de corps jeunes (jamais moins de 16 ans et plus de 30 ans).

Les Janssen mettent également un point d’honneur à n’embaucher que des êtres humains. Les clients Grisha sont autorisés à condition qu’ils paient le prix fort pour les services proposés. Avec le temps, le gang a acquis d’autres établissements et élargi ses actions. Les Ravens baignent dans l’illégalité en trempant notamment dans des affaires d’esclavagisme. Il n’est pas rare d’en voir traîner du côté du port où ils peuvent récupérer de pauvres âmes en perdition. De nombreux Grisha se sont retrouvés piégés, forcés à travailler dans les bordels du gang. Les Ravens ont appris à neutraliser les pouvoirs de certains Grisha.

the vipers voleurs, arnaqueurs. gamins des rues devenus adultes, The Vipers (ou parfois les petites vipères), forment un gang de petits malfrats qui sévissent dans les rues de Ketterdam. Tout a débuté il y a une vingtaine d’années lorsque l’orphelinat de Ketterdam prend feu. Quelques gamins prennent la fuite et choisissent de vivre dans les rues de la capitale. Ils vivent alors de leurs maigres larcins, s’amusent à dérober les touristes peu attentifs, parviennent parfois à voler quelques fruits et légumes sur les étalages des marchands distraits.

Les enfants, aujourd’hui devenus adultes, n’ont pas cessé leurs activités. Si certains ont choisi de rejoindre les rangs d’autres gangs, d’autres, se sont établis dans les bâtiments désaffectés de la ville. Ils enrôlent encore des gamins pour voler et surtout servir de diversion pour leurs plus grosses opérations. Celles-ci se résument surtout à des arnaques. Les membres entre eux ne se qualifient pas de gang mais préfère le terme de famille. La plupart orphelins ou abandonnés par leurs parents, il y a entre eux un fort sentiment d’appartenance.
nochnyye detiIn the dark, there is discovery, there is possibility.
there is freedom in the dark.


nochnyye deti (Les Enfants de la Nuit) sont les membres d'un culte de l'Héritique Noir, une organisation composée d'une alliance peu orthodoxe de Grisha et d'Otkazat'sya. Leur désir est de voir l'Hérétique Noir, pourtant largement vilipendé et blâmé pour la création du Fold à travers le pays, reconnu comme un Saint au panthéon de la religion ravkan.

Il se manifestent rarement publiquement et choisissent des occasions spécifiques pour partager leurs idées, distribuent pamphlets et répètent leur discours à qui veut bien l'entendre. Néanmoins les plus extrémistes d'entre eux profanent les lieux de culte existants, les peignent en noir ou ajoutent aux autels des statuettes de leur Saint. Un culte qui polarise et suscite la diatribe, considéré par le reste de la population comme des fanatiques, il n'est pas rare que leurs idéaux engendrent des réactions violentes.
malenchkiwe are the spark that will light the fire.


Malenchki (Les Petits Fantômes) est le nom donné aux rebelles. Largement composée d'Otkazat'sya, elle est le résultat d'une série de facteurs variés, déclenchés par des tensions politiques, des mécontentements sociaux et des désaccords profonds au sein de la population de Ravka.

Les inégalités économiques et sociales créent un terreau fertile pour la rébellion. Les guerres interminables ont des conséquences dévastatrices sur le pays. La conscription obligatoire imposée aux jeunes pour renforcer les rangs de l'armée régulière ajoute une pression supplémentaire et le contraste entre l'apparent manque de moyens accordés à la Première Armée alors que le siège de la Seconde Armée est au Petit Palais engendre un sentiment grandissant d'injustice au sein de la population et accentue les tensions sociales.

Encore relativement désorganisée, elle s'organise ça et là en petites cellules et limitent ses interventions à des revendications politiques et de rassemblements bruyants bien qu'encore insignifiants aux abords du Grand Palais. Le Conseil du Pod Goroy s'est assuré que certains de ses Grisha se soient infiltrés au coeur de ces groupes grandissants.
damh-maraWhen they brand us pirates, they don't mean to make us adversaries.
they don't mean to make us criminals. they mean to make us monsters.


naviguant à travers les eaux tumultueuses de la Vraie Mer, la réputation du Damh-Mara est à la fois légendaire et redoutée. Certains racontent que les voiles sombres de ce bateau pirate sont tissées avec des fils d'ombre invoqués par des shadow summoners. D'autres marins affirment avoir aperçu le navire lors de nuits de tempête, apparaissant et disparaissant dans les brumes épaisses. On murmure même qu'il hante les mers depuis plus d'un siècle.

Cependant, malgré sa sinistre réputation, il existe aussi des légendes selon lesquelles le Damh-Mara aurait été aperçu offrant assistance à des navires en détresse, éveillant ainsi le débat sur la moralité de son équipage. Mais ces récits restent controversés et ne font qu'ajouter à l'aura de mystère qui entoure le navire.

En réalité, les pirates Grisha du Cerf des Mers sont bien plus que de simples bandits, ils sont des acteurs clés dans les jeux de pouvoir du Pod Goroy. Le navire est l'une des sources de revenu les plus lucratives de la cour grisha basée à Ravka. Il se prétendent parfois mercenaires, attaquant d'autres navires et semant le doute et la terreur afin d'affaiblir des alliances parmi les différents royaumes, assumant dès lors une autre identité, n'utilisant parfois pas leurs pouvoirs et échangeant leur pavillon emblématique, un cerf blanc sur fond noir, pour celui qui sied à leur duperie.

Ils attaquent régulièrement les navires esclavagistes ou Fjerdans afin de libérer les Grisha capturés par les Drüskelles.
pnjsThere was a war, there were a thousand wars.
I knew a killer. I knew a hero. They might've been a same man.


vesemir lantsov roi de ravka
Vesemir a succédé à son père en 937. Longtemps présent sur le front, architecte de la résilience, il a cherché à renforcer les frontières et à protéger le peuple contre les horreurs du Fold. Conscient des enjeux politiques et des rivalités avec les nations voisines, il a œuvré pour maintenir l'intégrité de Ravka tout en explorant des solutions pour la cohabitation des Grisha et des Otkazat'sya. Son règne est entrelacé de décisions difficiles et de sacrifices personnels, cherchant constamment des moyens d'apaiser les tensions internes et de préserver la souveraineté de Ravka. Son plus grand accomplissement est diplomatique puisqu'il est parvenu à négocier un traité avec Shu Han, offrant à son pays un répit sans précédent, redirigeant l'effort de guerre sur le front fjerdan.
Tove Grimjer Le Loup du Nord
Tove Grimjer succède au paternel fauché par l’âge et la démence. Oriflamme de son puissant royaume, le fils prodige de la dynastie implacable et puritaine reprend les rênes avec la ferveur de ceux qui sont venus avant. Le roi-guerrier pieux, qui a fait ses classes et ses preuves au sein des redoutables Drüskelles, renforce les règles des anciens : disparité des sexes, dévotion au pouvoir militaire et aux avancements technologiques, combat toujours plus féroce sur le front dans l’éternel conflit contre Ravka et assauts furtifs au sud de leur frontière, dans ce pays qui ose considérer en égaux des êtres contre-nature.
Miran Arsenyev le darkling
Général de la Seconde Armée. Le Darkling est une figure emblématique et incontournable au service de la Couronne. Bien qu'énigmatique — personne n'ayant jamais été susceptible de retracer les origines du Général —, ses qualités militaires sont exemplaires et font de lui un allié de choix. Il dirige notamment la Seconde Armée, exclusivement Grisha, d'une main de maître, et s'invite régulièrement aux côtés du Roi de Ravka afin de lui exposer des conseils à la fois martiaux et stratégiques.
marzanna zhukov sankta marzanna des marées
Tidemaker. Créatrice et leader du Pod Goroy, Marzanna est une radicale de la première heure. Politisée depuis ses jeunes années, rien ne semblait destiner la jeune femme à une telle vie. Femme de la haute société, elle se dédie corps et âme à la cause grisha qui devient son combat. Si le temps lui fait perdre un à un les membres de sa famille, Marzanna fait de tous les grisha sa nouvelle famille. Une famille trouvée et fabriquée. Investie d’une mission, elle considère les grisha comme ses enfants et ne baissera jamais les bras. Sa détermination n’a d’égal que sa conviction de voir un jour les grisha gouverner. Elevée au rang de sainte après avoir sauvée la vie à des marins en perdition, on la respecte pour ses grands pouvoirs. Sa voix fait foi.
religionsYou know the problem with heroes and Saints ? They always end up dead.


ravka La spiritualité de Ravka, bien qu'organisée, n'est pas explicitement désignée par un nom officiel et ne repose pas sur une divinité centrale, mais plutôt sur le culte de plusieurs Saints. Ce culte préexiste à l’existence même de Ravka. On doit l’avènement de la religion dans l’état de Ravka au premier roi, Yaromir Lantsov. Sous son impulsion, la Garde des Prêtres fût créée et avec elle l’Apparat qui officie comme autorité suprême dans les affaires religieuses. Avec cette vénération des Saints vient la croyance en une existence post-mortem, nommée les Terres Lumineuses. On enseigne aux ravkans que ces terres accueillent les âmes qui sont ensuite guidées par les Saints vers leur vie suivante.

sankta anastasia, sainte patronne des malades.
Anastasia était une jeune fille d’une beauté remarquable. Lorsque la peste atteint la ville d’Arkesk, Anastasia pria les Saints de ne pas lui enlever son père. Elle se coupa le bras afin de remplir une coupe de son sang qu’elle fit boire à son père. Il fût immédiatement guéri de la peste. Contre l’avis de sa famille, Anastasia donna son sang à toute personne atteinte de la peste et tous furent guéris. Lorsqu’Anastasia eu donné tout son sang, la jeune fille s’éteignit et son corps se consumma, emporté par le vent. On présume qu'Anastasia était une grisha healer.

sankta vasilka, sainte patronne des femmes célibataires.
Vasilka était une tisserande qui vivait seule dans une haute tour. Ses talents jamais égalés, Vasilka suscita la jalousie d’un sorcier qui cherche à voler ses secrets. Il se présenta devant elle et lui posa des questions sur son art, les couleurs et la qualité de ses tissus. Vasilka se contenta de lui répondre de manière évasive. Frustré, le sorcier lui demanda sa main, prétextant vouloir dominer ceux qui n’avaient pas son pouvoir. Si elle refusait, le sorcier la jetterait du haut de sa tour. Prévoyante, la jeune femme aux mains habiles avait tissé des ailes d'or et, pour seule réponse, sauta de la fenêtre. Elle vola loin de la tour et personne ne la revit jamais. On présume que Vasilka était une grisha durast.

sankt demyan, saint patron des morts.
Demyan était un noble originaire de Fjerda. Ses terres étaient entourées d’une forêt au milieu de laquelle un cimetière avait été érigé. La forêt était devenue si dense qu’il était impossible de pénétrer le cimetière. Demyan pria les saints en plaçant ses mains contre le sol. A force de prières, une montagne s’éleva, protégeant ainsi le cimetière de la forêt grandissante. Aucune tombe ne fût endommagée hormis la crypte familiale de Demyan. Les villageois alentour accusèrent alors Demyan d’user de magie noire. Il fût lapidé sur place. On présume que Demyan était un grisha materialki.

sankt dimitri, saint patron des érudits.
Bien que fils unique d’un roi, Dimitri n’était pas intéressé par le pouvoir et l’idée de gouverner. Il demanda donc à ses parents la permission de se consacrer à l’étude des écritures et des religions. Le roi et la reine s’opposèrent fermement à cette requête et usèrent de nombreuses méthodes afin de persuader leur fils de prendre sa place sur le trône, en vain. Ne sachant comment faire changer d’avis Dimitri, le roi et la reine l’enfermèrent dans un tour et refusèrent de le nourrir jusqu’à ce qu’il accepte son rôle. Pendant près d’un an, Dimitri refusa, malgré les tentatives de sa mère de lui offrir de la nourriture. Il prétendait n’avoir nul besoin autre que sa foi. Lorsque la reine ordonna qu’on ouvre la porte de la tour, ils trouvèrent le squelette sans vie de Dimitri, assis à son bureau, en train de prier. On raconte que son esprit invita sa mère à prier avec lui. Aujourd’hui encore, la tour est réputée hantée par l’esprit de Dimitri qui serait encore en train de prier.

sankt gerasim, saint patron des artistes.
Gerasim était un moine qui avait fait vœu de silence à l’âge de quinze ans. Après deux ans au monastère, il s’en alla en pèlerinage à travers la True Sea. A son retour cinquante ans plus tard, le duc possédant les terres où le pnastère se dressait, ordonna à Gerasim de narrer son aventure. Il refusa, ne souhaitant pas briser son vœu de silence. Le duc parvint à charmer Gerasim en lui promettant que les Saints lui pardonnerait. Hélas, après cinquante ans de silence, le moine avait oublié comment parler. Il choisit donc de s’exprimer à travers l’art de la peinture. Gerasim peignit une formidable peinture murale qui représentait tous ses voyages de Novyi Zem à Kerch, en passant par l’Ile Vagabonde. Il inclut à sa peinture, un portrait du duc et de la duchesse. Mécontents de leur représentation, le duc ordonna l’exécution de Gerasim. Il mourut sans prononcer le moindre mot.

fjerda En territoire Fjerdan, c’est Djel qui occupe la place centrale dans le panthéon des divinités vénérées par les Fjerdans, si bien que les autres sont souvent oubliées ou gréfées à Djel. Il est reconnu comme la source de leur croyance et est symbolisé par l'emblème du frêne. Selon la tradition funéraire Fjerdan, les défunts sont enterrés pour qu'ils puissent littéralement prendre racine et ainsi eux-mêmes devenir les fondations de l'arbre sacré de Djel. Pour certains Fjerdans, Djel aurait édifié la Cour de Glace. Pour tous les Fjerdans, le monde est connecté à travers les eaux. Tout nourrit Djel qui lui-même nourrit la terre.

sankt egmond, saint patron des architectes.
Sankt Egmond, mieux connu sous le nom de Sënj Egmond parmi les Fjerdans, était un architecte de renom en son temps. Pour certains, il aurait créé la Cour de Glace sur ordre de Djel. La légende raconte que, accusé par des clients de fraude, il fût jeté dans un donjon du château de Djerholm, où le roi et la reine Fjerdan vivaient. Une nuit, une tempête terrible ébranla le château, menaçant de le détruire. Egmond sauva le château en érigeant un immense frêne au centre. Ainsi fût créée la Cour de Glace.

novyi zem

sankta maradi, sainte patronne des amours impossibles.
Maradi était une vielle femme qui vivait sur les côtes de Novyi Zem. C’était là que se retrouvaient en secret deux amoureux, Duli et Baya, maudits pas une guerre entre leurs deux familles. Lorsque le père de Baya découvrit leur amour, il détruisit la flotte maritime de Duli. Baya n’hésita pas à sauter dans les flots afin de retrouver son bien aimé. Maradi, ayant entendu les plaintes des amoureux, sépara les nuages afin que les rayons de la lune puissent éclairer un chemin guidant Baya jusqu’à Duli. Les amoureux adoptèrent le nom de Maradi comme leur nom de famille, commençant ainsi la tradition Zemeni de choisir son nom. On présume que Maradi était une grisha squaller ou tidemaker.

suli Les Suli ne sont pas tous croyants, bien que certains croient aux Saints. Ils pensent plus largement que leurs ancêtres les accueilleront dans le monde d’après. Le peuple Suli se réfère beaucoup à ses raconteurs, semblable à des diseurs de bonnes aventures. Ces derniers portent des tuniques orange et des masques rouges à l’effigie d’un chacal. Les raconteurs sont rares et considérés comme des saints. Ceux-là sont plus largement appelés voyants ou prophètes.

sankta marya, sainte patronne des voyageurs.
Marya était une jeune fille Suli membre d’une communauté qui, durant un hiver particulièrement rude, perdit ses emplois au cirque local. On offrit alors aux hommes de travailler dans les mines de cuivre de la région de Caryeva. La voyante Suli les mis en garde de ne pas entrer dans ces tunnels sans la compagnie de Marya. A la fin d’une journée éreintante, alors que les hommes s’apprêtaient à quitter les tunnels, la terre trembla et le plafond menaça de s’effondrer. Marya, les mains levées vers le ciel, empêcha l’effondrement total. Elle créa une sortie pour les hommes. Depuis ce jour, il est dit que les Suli peuvent toujours trouver refuge dans les caves que Marya créa à Sikurzoi. On présume que Marya était une grisha durast.

shu han A Shu Han, on consacre ses croyances aux Six Soldats. Considérés comme les gardiens sacrés de Shu Han, ils sont vénérés et on leur prête serment en s’engageant dans l’armée. De nombreux temples en leur honneur sont érigés un peu partout sur le territoire. Les figures les plus importantes de ces saints sont Sankt Kho et Sankta Neyar. Dans la tradition Shu, les couleurs revêtent une signification traditionnelle importante. Le bleu est synonyme de deuil tandis que le vert honore les premières reines Taban de Shu Han. On vénère également les faucons qui seraient en lien direct avec les premières reines.

sankta neyar, sainte patronne des forgerons.
Figure emblématique des Six Soldats vénérés à Shu Han, Neyar a sauvé son pays à l’aide de son épée Neshyenyer. Fille d’un noble, elle était déterminée à protéger son peuple face aux hordes de soldats créés par son rival, Sankt Kho. C’est là qu’elle forgea sa célèbre épée, une lame si acérée qu’on dit qu’elle a le pouvoir de couper à travers les ombres. Elle batailla trois jours et trois nuits avant de triompher des soldats. Après la bataille, elle exigea le retrait du roi en faveur d’une reine. C’est depuis ce jour que Shu Han est dirigé par des reines de la lignée Taban. Un temple en son nom a été érigé à Ahmrat Jen. C’est là qu’on y trouve son épée, Neshyenyer, qui n’a pas rouillé. On présume que Neyar était une grisha durast.

sankt kho, saint patron des bonnes intentions.
Kho était un horloger réputé dans le royaume de Shu Han. Il a lui-même créé et commandé son armée de soldats sous la direction du dernier roi de Shu Han. Alors que le royaume sombrait peu à peu, rendu vulnérable par de nombreuses guerres, Kho fit le serment de le protéger. Aussi nobles et bonnes que furent les intentions de Kho, le roi les pervertit pour ses propres désirs. Il utilisa les soldats de Kho pour conquérir de nouveaux territoires et tuer ses dissidents. Bientôt, tout contrôle fut perdu sur les soldats. Seule Sankta Neyar parvint à les vaincre tous. On présume que Sankt Kho était un grisha durast.

kerch La religion de Kerch gravite autour de Ghezen, le dieu de l'industrie et du commerce. On dit que pour les Kerch, rien n'égale la sacralité du commerce. Ghezen est communément représenté par une main à cinq doigts, symbolisant la force et la volonté du marché. De nombreux habitants se sont également appropriés les saints de Ravka.

sankt emeren, sainte patronne des malades.
Née dans un petit village de Kerch, Emerens était une enfant dit très pieuse. Une année, alors que les récoltes furent particulièrement mauvaises, une invasion de rats menaça de détruire le peu de récoltes obtenues. Emerens se porta alors volontaire pour entrer dans les silos et chasser les nuisibles. Son succès sur le premier silo l’encouragea à poursuivre dans un second. Hélas, les villageois, trop heureux, s’en allèrent fêter les récoltes et oublièrent Emerens qui mourut au milieu des grains. Si cette histoire a depuis été un peu oubliée, Sankt Emerens est toujours honorée à la fin de l’été, lorsque les récoltes commencent. Dans la capitale de Kerch, on célèbre Emerens en se promenant dans toute la ville, une bière à la main.

sankta margaretha, sainte patronne des voleurs et des orphelins.
Margaretha était une joaillière de Ketterdam. Un jour, un démon prit résidence près du canal où vivait Margaretha. Le démon kidnappait des enfants sous les ponts, des orphelins qui ne manqueraient à personne. Margaretha, elle, remarqua rapidement les disparitions inquiétantes. Elle affronta le démon en lui jetant une pierre de saphir, forçant le démon à retourner dans l’eau froide du canal. Lorsque Margaretha essaya de prévenir le voisinage, ils la prirent pour une folle et personne ne la crut. Le démon s’en revint, kidnappant jour après jour des enfants. Margaretha, consciente que jeter des pierres précieuses ne suffirait pas, piégea le démon une fois pour toute. Elle suspendit au-dessus de sa fenêtre, une broche ornée d’un diamant si imposant qu’elle-même eut du mal à la porter. Lorsque le démon émergea pour s’emparer de la broche, Margaretha la fit tomber dans le canal. Le démon suivit aussitôt. La broche, trop lourde pour être remontée à la surface, suffit à noyer le démon.
lexiqueI was never truly awake until I began to dream of other worlds.


Amplificateur Ils permettent d'augmenter la puissance naturelle d'un Grisha. Ce sont généralement des animaux, bien que certains humains puissent également agir comme amplificateurs. Ils sont obtenus en tuant l'animal et en portant ses os (généralement sous forme d'ornement). Seul le Grisha ayant abattu l'animal peut bénéficier de son pouvoir. Les Grisha ne sont autorisés à avoir qu’un seul amplificateur.

cour de glace Fief militaire et siège de la noblesse à Fjerda. Situé dans la capitale, Djerholm.

(le) barrel Le quartier des divertissements et des plaisirs de la ville de Ketterdam et le cœur de sa pègre. C'est là que sont basés les gangs ainsi que leurs bordels et casinos.

Drüskelle Soldat d'élite fjerdan, formé spécifiquement pour capturer et emprisonner les Grisha.

grand palais Résidence de la famille royale de Ravka à Os Alta, la capitale.

grisha Diminutif du nom Grigori, dérivé de Sankt Grigori, qui a formé les premiers corporalki. Utilisé pour désigner les praticiens de la Petite Science.

jurda Une plante dont les fleurs séchées sont utilisées comme stimulant dans le monde entier. Elles sont traditionnellement machées ou infusées. Le principal producteur de jurda est la ville de Cofton, à Novyi Zem. Considérés un luxe à Ravka, ces feuilles sont utilisées différemment à Ketterdam où une consommation plus importante mène à des effets psychédéliques et addictifs.

kaelish Désigne une personne originaire de l'Île Vagabonde

kefta Un kefta est un vêtement porté par Grisha dans la Seconde Armée. La couleur du kefta d'un Grisha est déterminée par son ordre et la couleur de la broderie sur les poignets et les ourlets indique la caste à laquelle il appartient au sein de l'ordre. Ils sont faits de soie en été, de laine en hiver et ceux portés au combat sont résistants aux balles.

kruge Le Kruge est la monnaie de Kertch. Les billets sont de couleur violet pâle, ornés de trois poissons volants.

petit palais La résidence de la Seconde Armée. Il est situé près du Grand Palais à Os Alta et dispose de vastes terrains d'entraînement et de laboratoires permettant aux différents ordres de Grisha de pratiquer la Petite Science.

petite science les Grisha ne considèrent pas leurs pouvoirs comme magiques. Au lieu de cela, ils manipulent la matière à ses niveaux les plus fondamentaux, une capacité connue sous le nom de « petite science ».

merzost Merzost est l'utilisation contre nature du pouvoir de Grisha pour animer ou créer de la matière. C’est considéré comme une abomination et a conduit à la création du Shadow Fold.

otkazat'sya Littéralement "abandonné, orphelin" et devenu commun pour désigner les non-Grisha.

sildroher Les sildroher sont des créatures magiques qui habitent les eaux au large des côtes de Fjerda et de l'Île Vagabonde.

skiff des sables Les sandskiffs sont des appareils de transport ressemblant à des navires utilisés pour la traversée du Shadow Fold.

zemeni est à la fois le nom de la langue et du peuple de Novyi Zem.

volcra Les Volcra sont des monstres ailés qui vivent à l'intérieur du Shadow Fold. Ils chassent les humains au son et rendent la traversée du Fold extrêmement dangereuse.

zowa signifiant "bienheureux, béni" en zemeni, Zowa est le mot utilisé pour désigner les praticiens de la Petite Science à Novyi Zem.

wen ye Le wen ye, également connu sous le nom de Pièce de Passage, est une pièce de monnaie portée par les agents de Shu Han en mission diplomatique. Une pièce de monnaie Wen Ye est ornée d'un cheval d'un côté et de deux clés croisées de l'autre.